Форум

Сообщения, созданные пользователем Кирилл
01 декабря 2015 13:14
Вы имеете ввиду настройка GUI в нодах логики b4w?
Просто если работать на javascript, то GUI реализуется простой HTML вёрсткой со стилями CSS (я вообще напрямую через jquery из тела функций обращаюсь к элементам GUI). Вот если бы можно было в плеер b4w отправлять событие с данными на которое бы реагировала нодовая логика, то сверстать GUI для плеера можно было бы так же на HTML
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
01 декабря 2015 00:27
Вижу вы снимаете видео по процессу моделирования различных клёвых штук.
Спасибо, за этот материал, много полезного для себя открыл в blender
Было бы здорово, если бы вы показали как запекаете карты освещённости для открытых и закрытых сцен. Как подготавливать uv развёртку, материалы, настраивать ноды и пр… Что бы это всё красиво отображалось в b4w.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
27 ноября 2015 17:53
Ответ на сообщение пользователя Иван Любовников
А вообще, такое подкрашивание больше похоже на сложный функционал, а не на оптимизацию.
Большое спасибо за ответ! Правда не думал, что для получения цвета нужно рендерить отдельную точку… Просто вдохновился этим алгоритмом освещения в Quake.
Цитата из статьи
Это всё хорошо, скажете вы, но откуда же мы получим требуемые значения освещения для отдельно взятой модели? Да прямо из лайтмапы! Этим интересным делом в Quake занимается функция LightPoint, которая трейсит мир сверху вниз. Как только наша траса упрётся в какую либо поверхность нам достаточно будет убедится, что оригин попал в текстурные координаты текущей лайтмапы и просто сложить лайт-стили с этого фейса в конечное значение.
Тогда нужно как то получить текстурные координаты uv развёртки. Но такого функционала точно не найду в b4w.
Но ситуация всё равно не безвыходная. Можно запустить проект, получить первые средства и договориться с вами о разработке такой специфичной функции
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
27 ноября 2015 12:06
Отлично! Осталось понять как получить цвет окружающей обстановки вокруг каждой модели на сцене.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
27 ноября 2015 08:36
Подскажите, плз, может нужно поставить какие-то дополнительные проги чтобы андроид заработал
В андройде в хроме запускается, но фпс даже на самой простой сцене не больше 10 на таком планшете. Там любая 3D графика работает медленно и не отзывчиво в браузере.
У меня просто есть такой планшет :D

UPD: Тест на линухе, финальная демка сказ о пятигоре ~10fps
Chrome Версия 45.0.2454.93
Linux Mint 17.2 Rafaela 32-разрядный
Radeon HD 3470 стоковые драйвера
Разрешение 1280x1024

Если уменьшить окно браузера FPS поднимется
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
26 ноября 2015 19:17
Вопрос по взятию цвета с объекта еще актуален? Первое что приходит в голову - взятие цвета пекселя с канваса по координате самого пикселя
Да, цвет должен браться для каждой модели в локальной позиции с пола (идеально получить код цвета не суммы всех наложенных текстур, а отдельно цвет одного слоя uv текстуры, в которой будет просчитана освещённость). Т.е. я знаю текущие координаты модели, направляю к полу луч, нахожу координаты пересечения, по координатам получаю цвет в точке. Модель не всегда в видимости камеры находится.

Если менять цвет материала затратно, можно ли влиять на вертексный цвет меша?

Придумал ещё костыль… Так же можно запихнуть анимацию смена цвета в объект, а потом, получив цвет с пола, подобрать подходящий кадр анимации с нужным цветом
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
26 ноября 2015 15:39
Жалко нельзя оставить видимой только сетку… А то внутрь модели не заглянуть…
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
26 ноября 2015 15:18
Разбивает. Вот экспортнул начальную сцену блендера
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
26 ноября 2015 15:05
Приветствую, появился ещё один вопрос. Как можно узнать цвет пикселя текстуры в определённой точке на mesh объекте?
Воюю с оптимизацией и хочу чтобы вдалеке динамические модели окрашивались беря один цвет с пола под собой. А потом этим цветом подкрашивать материал…

Знаю что можно сделать глобальную текстуру на всю локацию и накладывать её на динамические объекты, но это не выход в плане оптимизации, и локации состоят не из одного этажа.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
25 ноября 2015 16:04
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
Прироста по производительности, конечно, не будет, но лампочки погаснут.
Ну а в будущем планируете вводить функционал по оптимизации света? Или там уж очень большой рефакторинг требуется?

Эх, не будь у меня моей постоянной работы, сам бы засел за разработкой вашего движка
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/