Сообщения, созданные пользователем Кирилл
16 сентября 2015 12:43
Ответ на сообщение пользователя Михаил БеззубиковПонял Спасибо за ответы
Выдавленные грани картой нормалей или реальной геометрией не знают что они должны затеняться так как выдавленные участки не отбрасывают тени а сам объект не принимает тени, это ведь просто направление нормалей относительно источника освещения.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
15 сентября 2015 20:20
Ответ на сообщение пользователя Михаил БеззубиковОкей, а как такой артефакт исправить?
Вот так:
kirpich.blend
kirpichi.html
У вас слишком сильно карта нормалей воздействовала (Она какая то не нормализованная, зашкаливают сами цвета векторов), из-за этого получался такой артефакт.
С источником света типа point происходит тоже самое…
Ещё вот переделал bump карту, оставил материал только с нодами. Но под маленьким углом падения света всё равно не так светится…
kirpich2.blend
И как работает b4w_double_sided_lighting?
P.S. не подскажете, где почитать рекомендации по созданию текстурных карт specular(color) и geometry(normal), что бы они корректно работали в b4w?
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
15 сентября 2015 00:33
Ответ на сообщение пользователя Евгений РодыгинСпасибо за ответ. Ещё у меня возник вопрос, как указать движку что не нужно освещать с обратной стороны нормали?
Добрый день,
Это обычные частицы типа Emission которые имеют в качестве родителя выхлопную трубу.
А то текстуру освещает изнутри солнце…
Хочется достичь этого без включения процедурных теней…
kirpich.blend
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
12 сентября 2015 08:39
Приветствую. В демо ферма когда едет трактор из выхлопной трубы идёт дым, и он не прикреплён к объекту. Это сделано при помощи копирования частиц (метод objects.copy)? Просто тогда помоему ещё такого метода не было в api b4w
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
11 сентября 2015 14:16
Бесплатный SSL это круто . Но хочу заметить что сервис, о котором говориться в статье, не работает с доменами оканчивающиеся на .рф (не нашёл в выпадающем списке)
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
10 сентября 2015 22:57
Есть такой момент, что требуется указывать https ссылку. Но большинство хостингов требует дополнительную плату за сертификат.
Поэтому, как вариант, можно воспользоваться хостингом от github. И разместить там свой статичный проект
Там файлы доступны и по https и по http
Поэтому, как вариант, можно воспользоваться хостингом от github. И разместить там свой статичный проект
Там файлы доступны и по https и по http
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
09 сентября 2015 13:18
Отлично! Всё работает Большое спасибо !
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
09 сентября 2015 11:47
Спасибо! А можно не full версию пожалуйста. В моём проекте подключаю аддоны отдельно и в них подредактирован код
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
08 сентября 2015 16:28
Ответ на сообщение пользователя Семенцов РоманА ещё игрок имеет некоторый объём, и тем самым может зацепить несколько ghost…
Тут только недостаток в том, если будет ghost объект внутри другого ghost объекта, то сенсор будет возвращать первый объект. Либо внутри ghost объекта будет происходить коллизия со стенкой - аналогичная ситуация.
Я тут заметил что пока происходит взаимодействие с одним объектом, сенсор игнорирует другие взаимодействия. Поэтому тут только вешать несколько слушателей на игрока, слушающих разный collision id.
И тогда этот вопрос уже не актуален Спасибо :)
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
07 сентября 2015 17:49
I agree. The head is very big. The cursor is often the logo after loading a new page.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/