Сообщения, созданные пользователем Кирилл
09 июля 2015 07:36
Ответ на сообщение пользователя Михаил ЛузянинКак я понял, в халфе заранее просчитаны векторы вертексного освещения. По производительности они быстрее чем пиксельное освещение, которое вы мне предлагаете, воспользовавшись специальной текстурой.
Разве это не просто затенение объекта от падающей тени?
Большой плюс использования технологии как в халфе, эт очень большое количество статичных источников освещения, с разными цветами, при которых производительность итоговой сцены не меняется. Так как просчёт освещения (наложения карт теней, векторов освещения) происходит при компиляции карты(сцены).
Короче, пока что сделал средствами штатных теней. Спасибо
Извиняюсь за такой текст, когда только поступил в универ занимался мапингом карт для халфы, набрался от туда
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
08 июля 2015 08:03
Подскажите, как можно получить вот такое изменяющиеся освещение оружия (или любого другого небольшого объекта) при его перемещении?
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
07 июля 2015 21:03
Ага, я понял.
А есть способ как нить записать действие и применить их ко всем материалам? (я пробовал использовать копипаст нод).
Можно ли массово на всех материалах менять значение "Fac" в "Multiply".
Или может направите где почитать такую информацию о нодах…
А есть способ как нить записать действие и применить их ко всем материалам? (я пробовал использовать копипаст нод).
Можно ли массово на всех материалах менять значение "Fac" в "Multiply".
Или может направите где почитать такую информацию о нодах…
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
07 июля 2015 17:47
Здравствуйте, посмотрел я на пример raytest.blend, там у вас накладывается карта затенения, благодаря которой на первом этаже темно в помещении, и попытался повторить наложить текстуру затенения в другом проекте.
В итоге создал uv карту, запёк текстуру освещения, а вот как её наложить на все эти материалы как у вас?
Проект, где уже запёк карту zamok_pack.blend
Превью
В итоге создал uv карту, запёк текстуру освещения, а вот как её наложить на все эти материалы как у вас?
Проект, где уже запёк карту zamok_pack.blend
Превью
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
03 июля 2015 17:29
Было бы не плохо если бы при экспоте blend4web фиксил разрешение npot текстур. А то смотрю в блендере выглядит так, а в браузере иначе, хоть и варнинги идут в консоль. (можно вынести опциональную галку для этой функции в какую нить панель в blender)
Идея посетила, когда пришлось в виндозном пэинте пережимать вручную множество картинок
Идея посетила, когда пришлось в виндозном пэинте пережимать вручную множество картинок
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
02 июля 2015 14:00
Да я заметил, что перегруз с полигонами. Думал вдруг в блендере есть какие способы автоматической оптимизации. Но удаление дублей вершин даёт битые поверхности. От decimate в данном случае тоже пришлось отказаться. Буду искать другие пути импорта в блендер.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
01 июля 2015 22:04
Добрый вечер. Попросили меня нарисовать грубенькую модель одного устройства, что бы потом выложить на сайт. Для рисовки использовал sketchup (переучиваюсь потихоньку на blender ). После чего экспортировал модель в .dae и импортировал в blender. И всё смотрится хорошо, если бы не размер финального экспортированного .html файла в ~10mb.
Какие можно провести операции в blender что бы особо не трогать видимую геометрию и уменьшить вес финального файла?
Приложил nasos.blend и nasos.html
Какие можно провести операции в blender что бы особо не трогать видимую геометрию и уменьшить вес финального файла?
Приложил nasos.blend и nasos.html
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
01 июля 2015 08:12
Просто оставлю тут пример в котором в консоли выводится название объекта с которым столкнулся персонаж.
UPD: Залил на github
А с помощью
UPD: Залил на github
А с помощью
Тогда лучше вернуться к физике и создать специальный объект, который будет играть роль детектора. Этот детектор должен иметь тип Ghost в Блендереможно сделать автоматически открывающуюся дверь, при приближении к ней.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
26 июня 2015 07:11
Спасибо за ответ!
Действительно, если выводить переменные по одной, то всё работает и нулей нет
Объект получаю, если столкновение с bounding физикой, проверил.
Использую следующие железяки:
Ноутбук K52DR
Действительно, если выводить переменные по одной, то всё работает и нулей нет
Объект получаю, если столкновение с bounding физикой, проверил.
Использую следующие железяки:
Ноутбук K52DR
- AMD Phenom II (3x) 2.1G
- ATI mobility Radeon HD5470 (1GB)
- 4GB DDR2
- Win 8 (x64)
- Браузер Chrome 43.0.2357.130 m
- Интернет 3G от МТС
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
25 июня 2015 08:41
Ответ на сообщение пользователя Евгений РодыгинСами попросили, теперь тестирую по утрам. Отписываюсь тут
Если у вас будет возможность, было бы замечательно, если бы вы попробовали погонять ваш функционал на Developers preview. Ориентировочно - 22-24 июня.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/