由用户创建的信息 recoshet
16 September 2015 12:43
Ответ на сообщение пользователя Михаил БеззубиковПонял Спасибо за ответы
Выдавленные грани картой нормалей или реальной геометрией не знают что они должны затеняться так как выдавленные участки не отбрасывают тени а сам объект не принимает тени, это ведь просто направление нормалей относительно источника освещения.
15 September 2015 20:20
Ответ на сообщение пользователя Михаил БеззубиковОкей, а как такой артефакт исправить?
Вот так:
kirpich.blend
kirpichi.html
У вас слишком сильно карта нормалей воздействовала (Она какая то не нормализованная, зашкаливают сами цвета векторов), из-за этого получался такой артефакт.
С источником света типа point происходит тоже самое…
Ещё вот переделал bump карту, оставил материал только с нодами. Но под маленьким углом падения света всё равно не так светится…
kirpich2.blend
И как работает b4w_double_sided_lighting?
P.S. не подскажете, где почитать рекомендации по созданию текстурных карт specular(color) и geometry(normal), что бы они корректно работали в b4w?
15 September 2015 00:33
Ответ на сообщение пользователя Евгений РодыгинСпасибо за ответ. Ещё у меня возник вопрос, как указать движку что не нужно освещать с обратной стороны нормали?
Добрый день,
Это обычные частицы типа Emission которые имеют в качестве родителя выхлопную трубу.
А то текстуру освещает изнутри солнце…
Хочется достичь этого без включения процедурных теней…
kirpich.blend
12 September 2015 08:39
Приветствую. В демо ферма когда едет трактор из выхлопной трубы идёт дым, и он не прикреплён к объекту. Это сделано при помощи копирования частиц (метод objects.copy)? Просто тогда помоему ещё такого метода не было в api b4w
11 September 2015 14:16
10 September 2015 22:57
09 September 2015 11:47
08 September 2015 16:28
Ответ на сообщение пользователя Семенцов РоманА ещё игрок имеет некоторый объём, и тем самым может зацепить несколько ghost…
Тут только недостаток в том, если будет ghost объект внутри другого ghost объекта, то сенсор будет возвращать первый объект. Либо внутри ghost объекта будет происходить коллизия со стенкой - аналогичная ситуация.
Я тут заметил что пока происходит взаимодействие с одним объектом, сенсор игнорирует другие взаимодействия. Поэтому тут только вешать несколько слушателей на игрока, слушающих разный collision id.
И тогда этот вопрос уже не актуален Спасибо :)
07 September 2015 17:49