由用户创建的信息 recoshet
01 December 2015 13:14
Вы имеете ввиду настройка GUI в нодах логики b4w?
Просто если работать на javascript, то GUI реализуется простой HTML вёрсткой со стилями CSS (я вообще напрямую через jquery из тела функций обращаюсь к элементам GUI). Вот если бы можно было в плеер b4w отправлять событие с данными на которое бы реагировала нодовая логика, то сверстать GUI для плеера можно было бы так же на HTML
Просто если работать на javascript, то GUI реализуется простой HTML вёрсткой со стилями CSS (я вообще напрямую через jquery из тела функций обращаюсь к элементам GUI). Вот если бы можно было в плеер b4w отправлять событие с данными на которое бы реагировала нодовая логика, то сверстать GUI для плеера можно было бы так же на HTML
01 December 2015 00:27
Вижу вы снимаете видео по процессу моделирования различных клёвых штук.
Спасибо, за этот материал, много полезного для себя открыл в blender
Было бы здорово, если бы вы показали как запекаете карты освещённости для открытых и закрытых сцен. Как подготавливать uv развёртку, материалы, настраивать ноды и пр… Что бы это всё красиво отображалось в b4w.
Спасибо, за этот материал, много полезного для себя открыл в blender
Было бы здорово, если бы вы показали как запекаете карты освещённости для открытых и закрытых сцен. Как подготавливать uv развёртку, материалы, настраивать ноды и пр… Что бы это всё красиво отображалось в b4w.
27 November 2015 17:53
Ответ на сообщение пользователя Иван ЛюбовниковБольшое спасибо за ответ! Правда не думал, что для получения цвета нужно рендерить отдельную точку… Просто вдохновился этим алгоритмом освещения в Quake.
А вообще, такое подкрашивание больше похоже на сложный функционал, а не на оптимизацию.
Цитата из статьи
Это всё хорошо, скажете вы, но откуда же мы получим требуемые значения освещения для отдельно взятой модели? Да прямо из лайтмапы! Этим интересным делом в Quake занимается функция LightPoint, которая трейсит мир сверху вниз. Как только наша траса упрётся в какую либо поверхность нам достаточно будет убедится, что оригин попал в текстурные координаты текущей лайтмапы и просто сложить лайт-стили с этого фейса в конечное значение.Тогда нужно как то получить текстурные координаты uv развёртки. Но такого функционала точно не найду в b4w.
Но ситуация всё равно не безвыходная. Можно запустить проект, получить первые средства и договориться с вами о разработке такой специфичной функции
27 November 2015 12:06
27 November 2015 08:36
Подскажите, плз, может нужно поставить какие-то дополнительные проги чтобы андроид заработалВ андройде в хроме запускается, но фпс даже на самой простой сцене не больше 10 на таком планшете. Там любая 3D графика работает медленно и не отзывчиво в браузере.
У меня просто есть такой планшет :D
UPD: Тест на линухе, финальная демка сказ о пятигоре ~10fps
Chrome Версия 45.0.2454.93
Linux Mint 17.2 Rafaela 32-разрядный
Radeon HD 3470 стоковые драйвера
Разрешение 1280x1024
Если уменьшить окно браузера FPS поднимется
26 November 2015 19:17
Вопрос по взятию цвета с объекта еще актуален? Первое что приходит в голову - взятие цвета пекселя с канваса по координате самого пикселяДа, цвет должен браться для каждой модели в локальной позиции с пола (идеально получить код цвета не суммы всех наложенных текстур, а отдельно цвет одного слоя uv текстуры, в которой будет просчитана освещённость). Т.е. я знаю текущие координаты модели, направляю к полу луч, нахожу координаты пересечения, по координатам получаю цвет в точке. Модель не всегда в видимости камеры находится.
Если менять цвет материала затратно, можно ли влиять на вертексный цвет меша?
Придумал ещё костыль… Так же можно запихнуть анимацию смена цвета в объект, а потом, получив цвет с пола, подобрать подходящий кадр анимации с нужным цветом
26 November 2015 15:39
26 November 2015 15:05
Приветствую, появился ещё один вопрос. Как можно узнать цвет пикселя текстуры в определённой точке на mesh объекте?
Воюю с оптимизацией и хочу чтобы вдалеке динамические модели окрашивались беря один цвет с пола под собой. А потом этим цветом подкрашивать материал…
Знаю что можно сделать глобальную текстуру на всю локацию и накладывать её на динамические объекты, но это не выход в плане оптимизации, и локации состоят не из одного этажа.
Воюю с оптимизацией и хочу чтобы вдалеке динамические модели окрашивались беря один цвет с пола под собой. А потом этим цветом подкрашивать материал…
Знаю что можно сделать глобальную текстуру на всю локацию и накладывать её на динамические объекты, но это не выход в плане оптимизации, и локации состоят не из одного этажа.
25 November 2015 16:04
Ответ на сообщение пользователя Семенцов РоманНу а в будущем планируете вводить функционал по оптимизации света? Или там уж очень большой рефакторинг требуется?
Прироста по производительности, конечно, не будет, но лампочки погаснут.
Эх, не будь у меня моей постоянной работы, сам бы засел за разработкой вашего движка