论坛

由用户创建的信息 recoshet
25 November 2015 11:09
Сейчас при создании закрытых и тёмных пространств, для достижения красивого освещения динамических объектов, перемещающихся по локации не плохо бы сделать отключение "далёких" источников света, которые не освещают в данный момент динамические объекты для увеличения производительности большой сцены.

Помню на three.js после изменения количества источников требовалось вызвать какую-то функцию по пересчёту…

Так что хотелось бы увидеть в ближайшем будущем хотя бы вкл/выкл лампочки
23 November 2015 18:33
Вопрос такой назрел по производительности с источниками света.
  • Если этим источникам нужно будет освещать только динамические объекты (без динамических теней), а статичное освещение запечь в глобальную карту освещения производительность сцены увеличится?
  • Отблески так же влияют на производительность?
  • Какое максимальное рекомендуемое число источников света рекомендуется для вашего движка?

UPD: можно ли отключать источники света, если они далеко автоматически или при помощи API?
23 November 2015 12:15
Ответ на сообщение пользователя Алекс Бёрдман
Хотелось бы получить обратную связь - чего по вашему мнению еще не хватает.
Не хватает:
  • Более одной превьюшки для каждой модели
  • Оценка/рейтинг модели в звёздочках
  • Комментарии к каждой модели (можно прикрутить виджет комментов vk или fb)
  • Кнопка "сообщить о битой ссылке/пожаловаться на модель"
  • Фильтр по категориям (пейзажи, животные, строения, мебель и пр…) (если есть на исходном сайте эта инфа)
22 November 2015 15:18
А вот можно такой артефакт с динамическими тенями пофиксить?

На верху в углах вообще очень широко видно
12 October 2015 23:35
По поводу загрузчика форматов. Мне кажется тут ничего мудрить не надо в случае с blend4web. Так как blender поддерживает кучу форматов, включая выше перечисленные. Можно на сервере прописать скрипт, который всё это будет "пересохранять" в json, понятный b4w. С учётом того что blender имеет api на интерпретаторе python можно написать скрипты обработки материалов, что бы добиться желаемого для вас визуального эффекта.
05 October 2015 07:58
Был бы очень признателен если бы вы посмотрели файл с моделькой персонажа
Файл не прикрепил к сообщению
02 October 2015 18:05
Я писал об этом выше…
Ответ на сообщение пользователя Кирилл
Машина:
Chrome Версия 45.0.2454.93
Linux Mint 17.2 Rafaela 32-разрядный
Radeon HD 3470 стоковые драйвера

В консоли ничего подозрительного

Пример с рагдолом тоже не воспроизвёлся как надо out-1.ogv
02 October 2015 16:27
Ответ на сообщение пользователя Иван Любовников
Мы обновили вводную статью по созданию простого приложения. Теперь через менеджер проектов:
ссылка
Продолжая тему корректного отображения на моих офисных железяках…

Если исправить это не поучится, то хотя бы warning бы вывести, и что бы его в api можно было отловить…
Пробовал эту сцену запустить на 15.07, там также выглядит этот пример.
01 October 2015 17:15
Ответ на сообщение пользователя must2go
А как на счёт того чтобы записать небольшой тутор по работе с менеджером проекта ?
По моему в документации всё подробно описано
01 October 2015 09:16
Ответ на сообщение пользователя Андрей Юрьевич
А чем может грозить использование текстур больше 2к? Я на одной текстуре хотел запечь сразу несколько объектов.
Может запуститься не на всех устройствах. Я как то запекал большую текстуру, в итоге на планшете она просто не отображалась (был просто объект с дифузным цветом).
Текстуры могут быть не квадратными, но разрешение каждой стороны должно входить в степень двойки (2,4,8,16,32,64, и т.д) иначе можно наблюдать артефакты. И это не приходь движка b4w, это стандарты webGL первой версии.
Кстати, я как то предлагал сделать автоматический ресайз при экспорте, в итоге запилил для себя сервис ресайзинга но не публикую, так как пока что ограничение севером в количество 20 файлов за раз, нет поддержки bmp, и хочу сделать всё на клиенте (javascript'ом через canvas) когда нибудь.