由用户创建的信息 recoshet
12 August 2015 11:36
Ответ на сообщение пользователя Михаил БеззубиковТо есть в этом приложении камера показывает картинку в правом нижнем углу из клонированной основной сцены, которая изменяется вместе с основной?
Сцену саму в себя нельзя но одну сцену в другую можно.
27 July 2015 18:40
Добавил АО в виде глобальной текстуры. С кубомапой пока работать не умею. Буду это исправлять
Прямая ссылка
Спасибо за подсказки
27 July 2015 15:59
Разработал сайт (контент ещё пока что не заполнен), где показал 3D модель центробежного нефтяного насоса. В будущем будет размещена отдельная модель в разборе.
nasosmash.com
nasosmash.com
24 July 2015 13:06
UPD: У hl и cs нет собственного EULA, на них распространяется Соглашение подписчика Steam:
Корпорация Valve ценит сообщество Подписчиков, занимающихся художественным творчеством, создающих литературные произведения и аудиовизуальные продукты на основе сюжетов и персонажей игр Valve («Фан-арт»). Вы вправе включать контент игр Valve в тематику фан-арта. За исключением случаев, специально оговоренных в данном Пункте или в Условиях подписки, Вы можете использовать, воспроизводить, публиковать, исполнять, отображать и распространять любые продукты фан-арта, содержащие контент игр Valve, но только в некоммерческих целях.http://store.steampowered.com/subscriber_agreement/russian/
Есть куча переделанных карт, где за основу взяты стандартные карты. Если будут проблемы с лицензией, можно поискать пользовательские моды с изменённой, геометрией, а текстуры перерисовать.
При запуске коммерческого проекта не планирую использовать эти карты. Просто для тестирования геймплея
23 July 2015 21:54
Ответ на сообщение пользователя АндрейНашёл способ переводить карты half-life в blender. Прилагаю файлик с картой bounce.
Ув. топикстартер, скажите пожалуйста как вы вынули геометрию с уровня сохранив материалы (назначенные текстуры) и UV? И есть ли у вас возможность сделать это для другой карты (HLDM)? Спасибо.
К сожалению экспортировать в b4w не получается, так как очень много текстур с разрешением не входящие в значение степени двойки.
20 July 2015 13:38
В данной версии убрал единственную глобальную текстуру, и вернулся к затайленным текстурам, так удалось немного повысить детализацию и уменьшить общий вес растровой графики (без карты затенения) с 6mb до 1mb, запёк карту затенения Ambient Occlusion blendr'овским рендером, и наложил её на все материалы через multiple. (для автоматизации написал питоновский скрипт для blender, генерируюуший ноды ). Текстура затенения вышла в ~630kb. Но эт не финально, хочу ещё тени от солнца дорисовать в эту же текстуру попозже.
Вы правы, немного подкрутил цветовую коррекцию (просто побаловался, изучая новый интерфейс blend4web) и включил god rays.
Добавил тени. Они падают на оружие, снаряды и других игроков.
Думал на прошедших выходных додумать интерфейс, но погода была чудесная и меня утащили на речку
Вы правы, немного подкрутил цветовую коррекцию (просто побаловался, изучая новый интерфейс blend4web) и включил god rays.
Добавил тени. Они падают на оружие, снаряды и других игроков.
Думал на прошедших выходных додумать интерфейс, но погода была чудесная и меня утащили на речку
20 July 2015 08:01
Приветствую! А можно при переключении активной камеры сделать вот такой эффект смены кадра?
14 July 2015 14:02
10 July 2015 22:52
Ответ на сообщение пользователя Михаил Беззубиков
Если вы знакомы с python то вы могли бы написать скрипт для этого . Готового инструмента нет .
Вот это спасибо за совет С питоном знаком. Уже научился создавать, настраивать ноды (брать данные из текущего выделенного материала) и связывать их. Осталось научиться создавать панели настроек. Так что проблема решена!
09 July 2015 10:34
Ответ на сообщение пользователя Михаил ЛузянинВ half-life 1 (движок gold) да, где параметры освещённости оружия в данном примере берутся из точки положения камеры. Карта освещённости хранит вектор, который направлен на источник света (по нему определяется, откуда пришёл свет).
То есть у них освещённость находилась в цвете вертексов?
Нашёл статейку, где на русском и с формулами расписывается эта технология