室外效果¶
目录
Blend4Web有几个环境的效果,对创建室外场景非常有用。
水¶
基本设置¶
- 透明
推荐使用渐变透明度 (设置
Transparency > Type
参数的Alpha Blend
值) 和调整的Alpha
值。- 灯光参数
水材质照明参数可如 灯光参数 章节所描述的进行设置。
颜色渐变¶
对于颜色渐变的水材质必须具有 Export Options > Shore Distance Map
选项启用。 该纹理可以通过 烘焙海岸线参数 用脚本生成.
- 浅水>颜色
设置浅水的颜色。缺省情况下,蓝(0.008,0.222,0.8)被使用。
- 浅水>因子
设置浅层水的颜色混合的因子。这个值可以从0到2变化,默认设置为1。
- 滨水>颜色
这个决定在岸边水的颜色。缺省情况下,深蓝色(0.003,0.19,0.57)被使用。
- 滨水>因子
设置水在靠近海岸线的颜色混合的因子。这个值可以从0到2变化,默认设定为0.5。
泡沫¶
设置纹理¶
- 水泡沫> UV频率
动画UV坐标的振荡频率。默认值是(1.0,1.0)。
- 水泡沫> UV幅度
动画UV坐标的振荡幅度。默认值是(1.0,1.0)。
建立材质¶
- 泡沫>因子
一般泡沫体的影响因子。默认值是0.5。
体积波¶
设置¶
- 浪高
波高度可变化从0到5的默认值是1.0。
- 波长度
波长可以从0.01至200变化,默认值是10.0。
- 噪音DIST缩放0
这是开放水浪的第一组分的大小。这个参数可以从0到1变化,默认值是 0.05。
- 噪音DIST缩放1
这是开放的水浪的第二成分的大小。这个参数可以从0到1变化,默认值是0.03。
- 噪声DIST频率0
这将设置开放式水浪的第一部分的频率。这个参数可以从0到10变化,默认值是1.3。
- 噪声DIST频率1
这将设置开放水波的第二成分的频率。这个参数可以从0到10变化,并且默认设置为1。
- 最小Dir 河岸因子
这是在岸边波的最小高度减少系数。这个参数可以从0到1变化,并且默认设定为0.4。
- Dir频率
设置靠着岸边的波浪翻滚的频率。这个参数可以从0到10变化,并且默认设定为0.5。
- 噪音Dir缩放
设置岸边海浪的噪声大小。这个参数可以从0到1变化,并且默认设置为0.05。
- 噪音Dir频率
设置岸波的噪音频率。这个参数可以变化从0到1的默认值是0.07。
- 最小 Dir 噪声因子
岸边波浪的最小噪音。这个参数可以从0到1变化,默认值是0.5。
- 最小Dist因子
这台混合打开水浪的最低系数。这个参数可以从0到1变化,默认值是0.2。
- 水平因子
该系数表明了岸波向海岸线方向移动的程度。这个参数可以从0到10变化,默认值是5。
地表生成设置¶
- 生成网格
这使得产生的表面。
- 级联数据
这个描述所产生的表面上的级联的数量。这个参数的值可以从1至20变化,默认值是5。
- 细分
这是生成的网格的细分数目。默认值是64。此参数是最低值是2,而最高的可能值是512。
- 详细距离
这指定从相机到最后级联的边的最大距离。这个参数的值可以从1至5000变化,默认值是1000。
烘焙海岸线数据到纹理¶
在 Blend4Web
选项卡下的工具面板(快捷键 “T”)打开 Bake Shore Distance Map
面板。设定参数:到岸最大距离(最大Distance
),以及最终纹理大小(纹理Size
)。选择一个地形物体(或多个物体),然后 - 水物体。点击 Bake
按钮。
根据所处理的网格中的纹理大小和顶点的数量,脚本的执行时间可能会有所不同从几秒到几分钟。确保水网格的纹理名 ShoreDistance
已经创建。
脚本执行一些系统属性保存在水材质。因此,该脚本完成工作后,必须保存场景。
大气¶
散射¶
启用 World > Render Sky
, 然后激活世界标签下 Procedural Sky
面板。请注意,如果一 静态天穹材质 同时正在被使用,它将被替换。
注解
此外,一个程序的天空纹理可以用来模仿散射 环境灯光 类似于 static skydome texture。要做到这一点, 启用 Procedural Sky > Use as Environment Lighting
and Environment Lighting > Sky Texture
选项。如果世界纹理的环境照明已经存在,它会被替换。
支持设置:
- 程序天空>天空颜色
基础天空的颜色。默认值是(0.087,0.255,0.6)(蓝色)。
- 程序天空>瑞利亮度
瑞利散射亮度(即小颗粒散射)。默认值是3.3。
- 程序天空>三重亮度
Mie散射亮度(即大颗粒散射)。缺省值为0.1。
- 程序天空>曝光亮度
Sun SPOT的亮度。默认值是20.0。
- 程序天空>散射强度
光散射系数。默认值是0.2。
- 程序天空>瑞利强度
瑞利散射系数。默认值是0.2。
- 程序天空>三重强度
米氏散射系数。默认值是0.006。
- 程序天空>瑞利收集强度
瑞利散射指数。默认值是0.35。
- 程序天空>mie收集强度
米氏散射指数。默认值是0.5。
- 程序天空>Mie分布
米氏散射分布。默认值是0.4。
镜头光晕¶
此功能可以通过 Lens Flare
位于 Material
面板的 渲染Options
复选框启用。
注解
This effect is strongly recommended to use with a single Sun
type light source present in the scene.
风¶
草和树叶的动画¶
草地 章节讲述了草渲染创作需要的资源。
激活¶
在 Wind Bending
面板为草或树物题启用。
设置¶
打开 Wind Bending
面板后设置面板可见。
- 主要折弯>角
风的影响(度)下的 “主” 角偏差幅度。默认值是10.0。
- 主要弯曲>频率
风的影响下,“主” 偏差的频率。默认值是0.25。
- 主要弯曲>主刚度(A)
指定其中包含有关 “主” 偏差的刚度信息的顶点颜色层的名称文本字段。可以留空。
- 详细弯曲>振幅
在 “细节” 偏差造成的风的影响(度)的角度幅度。缺省值为0.1。
- 详细折弯>分公司振幅
由风造成的影响(度)的分支偏差的角度幅度。默认值是0.3。
- 详细弯曲>弯曲次数
弯曲频率的细节。默认值是 1.0。
- 详细折弯>叶刚度(R)
指定其中包含有关叶子的刚度信息的顶点颜色层的名称文本字段。可以留空。
- 详细折弯>叶阶段(G)
指定其中包含有关叶偏差的相位信息的顶点颜色层的名称文本字段。可以留空。
- 详细折弯>整体刚度(B)
指定其中包含有关叶片的整体刚度信息的顶点颜色层的名称文本字段。可以留空。
如果指定顶点着色层其名称应该是存在于该网格。