网格

网格是的 obje物体 的一个子类。网格从某种意义上讲跟其他物体类型是不一样的,尽管他们都是在场景中可见的几何结构。用户在一个场景中看到的所有物体都是网格或 在导出时 (比如 CURVE, TEXT, METABALLSURFACE 类型的物体)转换成网格的。

Blend4Web 插件 有几个工具用于网格编辑,包括 法线编辑器.

这一章概述了 MESH 类型物体参数和设置,以及他们一起工作的 API 函数。

静态和动态网格

所有 MESH 物体可分为静态和动态。

静态物体 是物体,具有相同的材质的网格可以合并在一起。

动态物体 是物体,网格不可以互相合并。

静态网格的合并-所谓的批处理-在场景被加载时自动执行,以优化绘制调用的次数。即使在场景中只有一个物体,也执行转换。由此产生的网格的中心位于原点。

具有动画,物理或父级关系的物体,是一个动态物体,都被认为是动态的。

设置

网格含有 物体 所有的设置和一些额外的设置。

覆盖包围体积

这部分是用来覆盖包围盒。这样体积盒用于检查物体的可见性,来处理碰撞和物理交互。通过编辑它们,可以实现各种效果。

_images/meshes_override_bounding_volumes.png

覆盖包围体积 部分可以在 Blend4Web 面板上找到(在 法线编辑器 旁边)。

显示包围

_images/meshes_show_boundings.png

显示在Blender视口中的包围盒。只有当 覆盖网格包围 参数开启,启用该选项。包围盒可以呈现为长方体或为圆形或椭圆的组合。多个渲染方式可以在同一时间是启用(甚至所有三种方法可以同时启用)。

注解

所选渲染方法不会影响包围盒的形状,只是影响它在视口中展示的方式。


覆盖网格包围

_images/meshes_override_mesh_boundings.png

此按钮可以使基本网格包围覆盖。包围盒总是一个长方体并以物体的枢轴点为中心。

MinX and MaxX

包围盒的X尺寸。默认情况下, MinX = -1, MaxX = 1

MinY and MaxY

包围盒的Y尺寸。缺省情况下,MinY = -1, MaxY = 1.

MinZ and MaxZ

包围盒的z方向。缺省情况下,MinZ = -1, MaxZ = 1

变形

变形目标可以用Blender的标准 网格 > 形变键 界面进行添加。

_images/meshes_morphing.png

该引擎支持所有 “相对” 类型下的形变键选项。

要设置一个形变键值,使用 geometry.js 模块的 apply_shape_key 方法。

注解

该物体必须具有 导出形变键 参数启用。

// ...
var obj = m_scenes.get_object_by_name("Object");
m_geometry.apply_shape_key(obj, "Key 1", 0.5);
// ...