由用户创建的信息 亚历山大·卡夫兰诺
25 December 2015 14:33
Несмотря на все заморочки, GPL предоставляет конечному пользователю массу свобод и гарантий: копирование, изучение исходного кода, возможность изменения и неограниченного распространения, при одном условии: код производных работ должен оставаться открытым. Поэтому это намного лучше, чем просто бесплатное некоммерческое использование, которое по сути есть демпинг, направленный на расширение доли рынка.
24 December 2015 19:50
это не серьезно, GNU GPL не упоминает open
Для нас эти термины равнозначны, в том числе для того, чтобы в очередной раз не ударяться в троллинг free software vs open source. Стоит только отметить, что ни тот ни другой не означает "бесплатно"
Крутилась в голове мысль, на что же похожа ваша схема, вы пытаетесь реализовать FREE for NON-COMMERCIAL USE, что завуалировано под "двойственной" лицензией и противоречит свободе распространения.
Мы никогда не говорили, что GPL не может быть использована для коммерческой разработки. Мы часто называем лицензцию на Pro SDK "коммерческой", а на Free SDK "бесплатной", но это делается только для того, чтобы не путать людей, не сведущих в том что такое открытый/свободный софт.
Почему бы просто не продавать из-под одной GPL разного рода юридическим лицам?
Потому что для многих коммерческих структур невыносима сама мысль о том, что придётся открыть исходники.
Кстати Blender Game Engine разрешает не наследовать GPL если файлы сепарированы.
Они расценивают игру как OUTPUT, так как игра не является PARENT относительно самого движка, в блендер считают что наследование в их случае свойственно только программе как инструменту, но не продукту, который программа генерирует. В вашем понимании производный продукт есть не результат (output) а некая "proprietary system + B4W исходники".
Основная проблема BGE как раз в неясной лицензионной политике. Если трактовать лицензию GPL правильно, все без исключения игры на BGE должны быть открыты. У нас всё предельно понятно. Вы создаёте либо открытый/свободный софт, либо проприетарный.
24 December 2015 14:53
Желаем успехов в вашем начинании, и с наступающим!
24 December 2015 11:06
GNU GPL определяет использование свободного ПО а не открытого.
Мы используем термины "свободный" и "открытый" как синонимы.
Проприетарное ПО противоречит свободному, их параллельное использование исключено.
Всё правильно, либо вы используете движок под GPL и открываете свою программу под GPL, либо берёте проприетарную лицензию и тогда ничего не обязаны открывать.
Как вы понимаете термин "производный продукт" ?
Тут мы ничего не придумываем, понимаем в том же самом смысле, что и создатели GPL: http://www.gnu.org/licenses/gpl-faq.en.html#GPLInProprietarySystem
The substantive part is this: if the two programs are combined so that they become effectively two parts of one program, then you can't treat them as two separate programs. So the GPL has to cover the whole thing.
Почему исходная модель должна быть открытой, этого указано в GPL ?
Там же:
However, in many cases you can distribute the GPL-covered software alongside your proprietary system. To do this validly, you must make sure that the free and non-free programs communicate at arms length, that they are not combined in a way that would make them effectively a single program.
и:
If the two programs remain well separated, like the compiler and the kernel, or like an editor and a shell, then you can treat them as two separate programs—but you have to do it properly.

То есть модель можно не открывать в тех случаях, когда она не образует с программой единый продукт, например при использовании плеера. В остальных случаях нужно открывать.
21 December 2015 19:45
Новые сборки с исправлениями ошибок доступны для скачивания.
21 December 2015 19:44
The builds have been updated. Many fixes included.
20 December 2015 20:17
Добрый вечер!

По поводу лампы обязательно будем смотреть в понедельник, а пока благодарим за тестинг.

Нода Move to - полезная штука. Кажется, кто-то на форуме искал похожий функционал. Но было бы удобнее, если бы к Move to добавили опцию Look At, т.е. поворот объекта в сторону другого.
В ноде Move To, Look At не нужен, поскольку направление уже берётся из объекта, к которому приближаемся.

Думаю, многие согласятся, что нужен отдельный узел: для перемещения, вращения или скалирования объекта.
Этот узел сейчас в разработке, будет к следующему релизу.

Опции Shadow для объектов. Лучше сделать их активными по умолчанию, так как чаще всего это требуется.
Тут надо думать, поскольку эти галочки увеличивают сложность сцены и как следствие замедляют её рендеринг.

И, да, куда вы запрятали "новый инструмент Viewport Alignment"? Если я правильно понял, то этот инструмент - начало создания системы GUI. Хотелось бы его "пощупать" до выхода релиза.
Это расширение над стандартной функцией parent. Назначьте объекту камеру в качестве родителя, и настройки Viewport Alignment появятся на панели Relations.

20 December 2015 20:03
>I'm sorry, I can't see the YouTube directly
Yep, it seems Blend4Web website is more accessible all around the globe than YouTube . I think we should consider replicating the videos from our YouTube channel here.
20 December 2015 18:15
Hello again, Brian

I've already replied to your email, here is the copy of the answer.

If you are using Project Management tool to create your app (https://www.blend4web.com/doc/en/developers.html#project-management) you have two options. You may use command line tool project.py to copy project files to your server root directory with all required dependencies (https://www.blend4web.com/doc/en/developers.html#id13). Or you can copy directories deploy/assets/project_name and deploy/apps/project_name manually preserving exact hierarchy (deploy should be omitted and will be your server root, so you can access your app by http://host/apps/project_name/project_name.html).
20 December 2015 16:44
Please scroll the page down to see the table. It's called "Compatibility Table", but I think we should rename it .