Сообщения, созданные пользователем Кирилл
04 февраля 2016 08:25
Приветствую! Хочу попробовать смешать 2 скелетных анимации. Чтобы добиться примерно такого эффекта.
В документации нашёл функцию set_skel_mix_factor(armobj, factor, timeopt), думаю это то что нужно, но примеров, как работать с этой функцией не нашёл пока что (может плохо искал).
Подготовил демку, где включаю 2 скелетных анимации одну за другой, подскажите как их смешать?
anim_test.zip
В документации нашёл функцию set_skel_mix_factor(armobj, factor, timeopt), думаю это то что нужно, но примеров, как работать с этой функцией не нашёл пока что (может плохо искал).
Подготовил демку, где включаю 2 скелетных анимации одну за другой, подскажите как их смешать?
anim_test.zip
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
03 февраля 2016 15:14
Ответ на сообщение пользователя Кирилл ОсиповПодтверждаю, протестил на xiaomi redmi note 2, отлично работает в стандартном браузере и в chrome.
Проверил демку. На мобильных устройствах всё работает нормально.
Можно сделать проверку существования переменных/методов один раз при регистрации сенсора и выводить предупреждение в консоль .
А вообще большое спасибо за код, он делает то что нужно
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
02 февраля 2016 20:56
Ответ на сообщение пользователя Кирилл Осипов
Написал пример, будет возможность проверьте пожалуйста.
Но что то у меня даже события датчика не воспроизводятся… (Версия SDK 16.01)
Добавил m_app.enable_controls() события появились, а вместе с ними и ошибка:
423
sfx.js:1151 Uncaught TypeError: Failed to execute 'setOrientation' on 'AudioListener': The provided float value is non-finite.
gyro_test (2).zip
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
01 февраля 2016 23:18
Это произошло по причине батчинга (объединение нескольких объектов с идентичными настройками и материалами в один метаобъект) - это сделано с целью оптимизации, что бы настроить сетку батчинга смотритие настройки сцены Batch Grid.Поигрался с размером сетки, всё получилось!
Лучше всего линковать через группы. Создаете дерево + лод к нему, настраиваете их как надо и объединяете в группу под названием Tree_01, например. Потом выбираете File/Link в блендере и выбираете линковать группу Tree_01Да, создал дерево в отдельном blend файле и линканул группу. Всё классно получилось . Спасибо!
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
01 февраля 2016 16:33
Браузер Chrome Версия 48.0.2564.97 m (64-bit)
Синхронизация включена
Проц N830 2.1G (3 ядра), видео HD5470, ОЗУ 4гб, ОС win8
Синхронизация включена
Проц N830 2.1G (3 ядра), видео HD5470, ОЗУ 4гб, ОС win8
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
31 января 2016 20:54
Спасибо за пример! Это даже круче! Производительность на порядок выше и граница с объектами классно выглядит + физика
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
31 января 2016 20:25
Давайте попробуем посадить лес…
Допустим у меня есть дерево
Подготовил LOD модель из текстуры рендера блендера, включил ей billboard
Теперь совместил две модели и сделал общий Origin.
Теперь основному дереву указал LOD второе 2D дерево. Запихнул это всё в empty объект и назвал tree1. И всё заработало.
Теперь выделяю пустышку с дочерними 3д деревом и 2д деревом, жму ALT+D размещаю рядом. Основное дерево ссылается на исходное 2д дерево.
Поправил. Указал на LOD скопированного 2д дерева.
Сделал ещё копию дерева, но тут координаты для границы переключения LOD не изменились. И в итоге вижу такую картину:
Хотя по идеи деревья должны переключаться по очереди, в зависимости от дальности от игрока/камеры…
Как правильно линковать объекты, что бы не копировать всю геометрию?
Ещё хотелось бы попробовать использовать систему частиц для расстановки дервевьев, а потом конверитровать их в объекты, что бы работал LOD
Допустим у меня есть дерево
Подготовил LOD модель из текстуры рендера блендера, включил ей billboard
Теперь совместил две модели и сделал общий Origin.
Теперь основному дереву указал LOD второе 2D дерево. Запихнул это всё в empty объект и назвал tree1. И всё заработало.
Теперь выделяю пустышку с дочерними 3д деревом и 2д деревом, жму ALT+D размещаю рядом. Основное дерево ссылается на исходное 2д дерево.
Поправил. Указал на LOD скопированного 2д дерева.
Сделал ещё копию дерева, но тут координаты для границы переключения LOD не изменились. И в итоге вижу такую картину:
Хотя по идеи деревья должны переключаться по очереди, в зависимости от дальности от игрока/камеры…
Как правильно линковать объекты, что бы не копировать всю геометрию?
Ещё хотелось бы попробовать использовать систему частиц для расстановки дервевьев, а потом конверитровать их в объекты, что бы работал LOD
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
31 января 2016 19:16
Ответ на сообщение пользователя qwabraДа, тоже наблюдаю проблемы со скроллом на ноуте. Если же поставить на паузу сцену с примерами материалов, то лаги пропадают. (Где то читал, что при этом останавливается цикл с рендером картинки)
у меня одного безумно лагает эта страница??? скролит невозможно прочитать
Предложение к разработчикам:
Добавить галку в блендере "Статичная сцена", которая указывает, что сцена статична и обновлять рендер нужно только при повороте камеры/любом другом взаимодействии со сценой. Тогда после полной загрузки данной страницы лаги со скроллом пропадут.
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
31 января 2016 15:57
Хорошо Проверил… В математических преобразованиях такого типа пока что не силён…
Не плохо было бы, что бы можно было обрабатывать данные через callback. Как в mouse.request_pointerlock шестым значением rotation_cb
Не плохо было бы, что бы можно было обрабатывать данные через callback. Как в mouse.request_pointerlock шестым значением rotation_cb
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/
31 января 2016 08:52
Ещё бы доступ к таким параметрам получить.
Что бы, например, сделать лифт, а в таких свойствах указывать скорость перемещения лифта, количество урона, которое может нанести лифт и прочее…
Что бы, например, сделать лифт, а в таких свойствах указывать скорость перемещения лифта, количество урона, которое может нанести лифт и прочее…
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
http://naviris.ru/