Сообщения, созданные пользователем Михаил Лузянин
24 мая 2016 15:19
Кисть - Маска текстуры - Трафарет(stencil). Как его двигать/вращать/масштабировать? С текстурным трафаретом всё в порядке, правой кнопкой мышки работает. А с маской нет.Всё тоже самое при помощи правой кнопки мыши только еще зажатым Alt.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
24 мая 2016 15:05
18 мая 2016 13:33
Ну вот, как без них сделать этоэто?Что именно? Раскраску чернобелой текстуры в разные цвета? Да легко! При помощи нескольких нод Smooth_Step и Color Mix. Можете посмотреть как это сделано в приложении Сказ о Пятигоре на материале Terrain в Intro сцене. Там как раз из черно-белых текстур сделано несколько цветных текстур для экономии текстурных лукапов.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
17 мая 2016 00:12
В первую очередь, большая благодарность разработчикам движка blend4web за этот уникальный продукт.Мы стараемся, спасибо за теплые слова.
Чем больше его изучаю, тем больше он нравиться.Это не может не радовать, так же.
А теперь, внимание, вопрос к знатокам.
Есть модель Земли на фоне звездного неба http://prntscr.com/b4urf0К сожалению не грузится ссылка, но это не так важно.
Есть идея вставить в сцену изредка, хаотично пролетающие кометы и астероиды и чтобы у них были длинные, исчезающие светящиеся хвосты. Буду благодарен за подсказки, каким образом это можно реализовать и, возможно, частичные решения.Пример кометы с хвостом вы можете посмотреть на примере игры Сказ о Пятигоре, там сверху на персонажа сыпятся как раз такие же кометы, но только мультяшные, собственно ничего не мешает вам немного изменить текстуру самих комет, усложнить их геометрию (если надо) и подправить натсройки частичек, при помощи которых как раз и реализован хвост кометы, так как вам нужно. Сказ о Пятигоре доступен в бесплатной версии SDK. Так же в ближайшем релизе будет выпущена демка, которая так же войдет в состав SDK, где вы сможете найти пример достаточно реалистичных метеоритов, но это спойлер.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
15 мая 2016 21:59
но как оно реализовано, опять же, текстуройВозможно её реализовать только так, таким же образом она реализована в Blender, там так же генерируется текстура для этого. Что вас собственно смущает в её реализации? Да используется текстура, но если вы будете использовать ColorRamp например в одном материале раз 10, то использоваться будет всё та же одна текстура, с увеличением количества ноды ColorRamp в материале не увеличивает количество используемых текстур, текстура резервируется и генерируется только один раз, а далее можете использовать сколько угодно ColorRamp.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
13 мая 2016 15:01
12 мая 2016 12:13
Можно ли делать LODы для частиц или расставлять объекты дубликатами?К сожалению для системы частиц лоды настроить нельзя, только для отдельный объектов или объектов добавленных при помощи дублигруп.
Какой тип прозрачности применять для веток?Лучше всего исользовать Alpha Clip.
Читал про некий батчинг, не до конца понимаю как он работает.Батчинг объединяет объекты с одним и тем же материалом и одинаковыми настройками в один мета-объект по сетке которую можно настроить в настройках сцены. Например если выставить сетку в 10 метров то каждые 10 метров квадрата будут объеденные в один мета-объект и таким образом если у вас в один квадрат попадает 25 деревьев с одинаковым настройками то по сути они будут рендериться как один объект. Но при этом если на них натроены лоды то пропадать они тоже будут все дружно. Но это сильно оптимизирует сцену.
Не могли бы вы обще обрисовать схему создания леса и посадок для b4w. Спасибо.Можете посмотреть внимательно сцену с пятигором. Там деталилированные деревья находятся только в близи пролета камеры, а основая масса за ними создана при помощи простых билбордов и системы частиц, и создается ощущение густоты, хотя высоко детализированные деревья видны только по краю дороги.
Если у вас сцена будет видна только с высоты то можно создать сцециальные дереьвя которые смотрятся хорошо только сверху или сверху сбоку. Вот посмотрите эту статью на хабре, очень полезно возможно она вам поможет.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
06 мая 2016 16:39
Небольшой туториал с сайта CGСookie о том как и зачем запекаить текстуры и анимацию. Очень информативно, наглядно и полезно. Любой результат запекания с использованием информации из этой статьи можно использовать в движке Blend4Web. Ну, акромя мешкэша, вместо этого используйте наш собственный запекатель вертексных нормалей.
Туториал
Туториал
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
06 мая 2016 16:36
A very good explanation of how to bake and why. In the tutorial you can find information about texture and animation baking. All result that you can achieve using this tutorial can be used and exported to Blend4Web engine. Instead of a mesh cash, just use our own vertex animation baker.
Tutorial
Tutorial
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
04 мая 2016 14:12
Вот небольшой обзор от блоггера Ducat с сайта gamedev.ru на наш проект Сказ о Пятигоре.
Ссылка на видео
Ссылка на видео
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.