Сообщения, созданные пользователем Михаил Лузянин
27 сентября 2016 12:07
Второй вопрос: использую ваш материал "бронза", можно ли как то настроить, что бы на меше, к которому применён этот материал, отражались другие объекты из сцены?Добавить Reflectivity на материале сколько нужно и выставить Reflective на объекте. так же в инпут ferlection в ноде Material можно подать маску что бы не везде рефлектовал, например маску патины и дёрта можно замиксовать между собой и подать туда.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
27 сентября 2016 11:47
Прикрепляю файл с примером экспортированной из CAD модели в формате x3d, вместе с размерами, экспорт в другие форматы, как obj, stl и др.Да, с экспортом внешних размеров я не сталкивался, в основном основном экспортировал модели для последующего рендера в окружении без размеров.
круглые поверхности получаются ребристыми.Я обнаружил странность на модели: на объекте включены редактированные вертексные нормали которые и разбивали геометрию на ребра. Для того что бы избежать этого надо выключить опцию Auto Smooth, которая видимо включилась автоматически при импорте из x3d.
Так же я заметил что ориентация модели не очень удобная для последующей настройки сцены: камера лежит на боку и сама модель повернута и лежит на боку. Возможно при экспорте или импорте (обычно такое есть в опциях) есть возможность выбрать ось которая будет выбрана как ось смотрящая на верх, попробуйте выбрать Ось Z для ориентации по вертикали.
Возможно вы можете приложить модель в x3d формате до экспорта в блендер, возможно мы сможем разобраться и порекомендовать какие либо настройки при импорте модели что бы избежать большинства проблем возникающих на начальном этапе работы с моделью.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
26 сентября 2016 18:40
Всем доброго времени суток!
Спасибо разработчикам, что представили свой продукт на выставке. Как обещал выкладываю презентации по основам работы с blend4web. В них пытался выразить, то, что было самому непонятно и то, что нашел из примеров других пользователей. Если есть какие-нибудь замечания, предложения буду очень признателен. Это не окончательный вариант, продукт с каждым разом открывает все новые возможности для обучения и преподнесения материала студентамМа рады что наш продукт используется такими серьёзными людьми и в таких задачах как обучение людей, со стороны постараемся помочь чем сможем.
В машиностроении для демонстрации 3D моделей очень важно отображение размеров. В самом blendere это рисовать очень проблематично.Да сейчас у нас нет каких то готовых решений для таких узко специализированных задач, возможно в будущем мы добавим что то подобное. Чуть ниже приложу файл с одним из вариантов возможных решений.
В формате x3d, вашем конкуренте, это реализовано, например при экспорте из TFlex CAD 3D 15. Но blender почему-то не поддерживает сглаживание x3d.Не сильно знаком с форматом x3d и этим продуктом. Сам я несколько лет работал на автобусном производстве дизайнером-конструктором и часто для визуализации экспортировал в Belnder кадовские модели но пользовался в основном obj форматом и нашел его очень удобным для этого. Про какой именно тип сглаживания вы упомянули? Можете привести скриншот того что вы хотите добиться и то что вы видите в блендер и что вас не устраивает, возможно мы можем найти решение.
Еще хотелось бы побольше простых примеров, как, например, осуществить простую разборку модели на составляющие, как в этом примере:Такое реализовать достаточно просто, прилагаю пример файла с простым решением данного вопроса.
https://www.nicolascharmel.fr/PortFolio/tempsreel.html
rocket_example.blend
Этапы создания такого разлета достаточно просты:
1) Вся модель делится на отдельные объекты.
2) Для каждого объекта делается анимация в три кадра: изначальное положение, финальное положение разлета, возврат опять в изначальное положение
3)Всё анимации помещены в NLA Strip, и сделаны таким образом что бы например с 0 по 100 кадр модель разлеталась а с 100 по 200 слеталась обратно.
4) Далее по нажатию на кнопку Нода Play Timeline просто проигрывает сначала весь таймлайн с 0 по 100 кадр и модель разлетается, а по повторному нажатию с 100 по 200 и модель слетается обратно.
Решение по отображению размеров я так же добавил в модель. Сделан размер при помощи простой геометрии без полигонов, только вертексы и эджи между ними и накинут модификатор Skin который создаёт им нужную толщину автоматически (корректировать толщину CTR-a в режиме редактирования). Размер сделан при помощи объекта Текст с заданной ему небольшой толщиной.
Есть много задумок как реализовать ваш продукт при обучении студентов инженерных специальностей, но не хватает знаний в области программированияВ принципе многие вещи для таких целей можно реализовать нодовой логикой движка Blend4Web который не требует знания программирования, в будующем мы планируем его активно развивать и он будет становится всё более мощным и функционально разнообразным. Здесь на форуме вы можете оставлять свой отзыв об удобстве/неудобстве какого то функционала и мы постараемся по возможности двигаться в сторону его улучшения согласовано этим отзывам.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
21 сентября 2016 18:41
То есть для коллижн объектов можно тогда выполнить и загрузить всю сцену с самой простой геометрией - ландшафт и основные плоскости, так?Да, именно так.
А как решать вопрос с объектами на заднем плане? Возможно ли сначала грузить удаленные объекты меньшего разрешения и детализации, а при приближении догружать уже полноценные модели? Незаметно для пользователя.Есть так называемые LODы, когда для высокополигональной модели при отдалении происходит подмена на низкополигональную. Посмотрите внимательно как сделаны деревья и домики в Сказе о Пятигоре. Там для дальнео плана существует более простая геометрия с запеченной текстурой, а для деревьев это вообще плоские билборды в один полигон.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
21 сентября 2016 18:13
Еще вопрос, Михаил: если я хочу сделать не маленький домик, а гораздо большего размера модель - как можно обеспечить, чтобы она не целиком грузилась, а в зависимости от местоположения персонажа фоном подгружались нужные данные?Да можно такое осуществить динамической подгрузкой json файлов, вот есть статья на эту тему. Есть только одно но: динамическая подгрузка колижн пока не реализована, тоесть колижн объект нужно загрузить сразу на всю сцену, а вот визуальный контент можно подгружать по необходимости. Так же можете посмотреть Сказ о Пятигоре Интро сцену, там целая сцена с кучей объектов подгружается не сразу а либо по нажатии на интро, либо же после длительного ожидания, а сразу грузится только передний план.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
21 сентября 2016 16:05
В физике, все согласно примера first person.В физике лучше настраивать только динамические объекты, тоесть те которые можно будет пинать или брать или перемещать, так как для динамики геометрия колижна берется простая. И соответственно физика просто вписывает весь Ваш объект в прямоугольник. Для сложных и статических объектов лучше всего поставить Collision на материале, это в примере тоже есть он настроен на доме.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
21 сентября 2016 15:35
1) Для ограды вокруг участка границы collision почему-то определяются как прямоугольник, в связи с чем персонаж забирается наверх даже с учетом наличия проема в ограде. То же самое касается дверного проема. Как сделать, чтобы для collision определялась только то, что внутри мешей?Как настраиваете колижн? В физике или выставляете галочку на материале Collision?
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
21 сентября 2016 10:15
Хах) Чувак в клетке в начальной позе для анимацииОн от неожиданности руки раскинул
а там презентация Мишы назначена на 30 число. 29 в это же время говорят про BPR…Передвинули видать, надо было по универсальней тизер делать)
Хм продолжение игры о Пятигоре?Продолженице, ну и демонстрация нового функционала от логических нод для геймдева, мы готовим кое что по настоящему интересное.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.