Сообщения, созданные пользователем Михаил Лузянин
12 октября 2016 13:18
07 октября 2016 11:10
And what if we don't know exactly UV tiling multiplier?You can use Global output from Geometry node instead of UVMap or mix them with Vector Math node, so your UVMap will depend on global scaling.
In Blender we have "UV project modifier" which automaticaly project UVMap (tile it), but doing it for every node texture (diffuse,normal,detail) is bit boring.
In 3DS Max there is a modifier "Map Scaler" which automatically extend (tile) UV texture if source object geometry is changed. (So i don't need recalculate multiplier every time, when my object is changed).
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
06 октября 2016 13:02
То есть по сути, для полностью запеченого материала? Это ограничение b4w или технологий, которые он использует?Это ограничение b4w так как стековые материал мы сичтаем устаревшим (как и сами Blender разработчики) и не планировали его полную поддержку, но возможно сделаем в будующем какую либо реструктуризацию.
Жаль, что это нигде не описано.Обязательно сделаем подробную инструкцию, но появление большого количества функцианала и привязка к релизам Blender не позваляет сделать всё единовременно.
Я не претендую от этой галочки конвертирование. Просто когда читаешь новшества релиза, где величественно написано "максимально соответствует" или "корректно работает" и так далее, а по факту не получаешь этого, то напрашивается вопрос "Зачем писать?". Не подумайте, что давлюТам не было написано про поведение вектором, что по сути в больше степени внутренняя кухня Blender и Blend4Web никто же не обещал что сразу всё будет работать из коробки, надо ещё и настраивать всё сообразно новой системе. Ну а то что соответствует - то это действительно так, теперь вектора и оси у Blender и Blend4Web одинаково направленны и имеют одно и то же векторное пространство. Ура!
p.s. запустил файл в b4w fast preview а там.Да я про это писал, это баг, поправим.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
06 октября 2016 11:47
Случилось так, что мой материал не хочет запускаться в b4w.Да, имеются некоторые ограничения по использования количества текстур в стековом материале, котоыре действительно не описаны в документации, это мы исправим. Использовать можно две диффузные текстуры, одну карту нормалей и одну UV-карту на весь материал, ну не считая карты спекуляра которых тоже две. Остальное просто отбрасывается.
Во вьюпорте все отлично, но в b4w видно только одну текстуру
Релизные фишки тест-драйв не прошли получается.Кнопка Set Recommended Options просто выставляет галочку World Tangent Shading и меняет отображение во вьюпорте с Mulitexture на GLSL, материалы она не конвертирует.
Ну и конкретно по вашей проблеме разного отображения смешиваения карт нормалей в нодовом материале и стековом. Стековый материал по сути делает много автоматически и каким-то ему только известным методом, а в нодовом надо постараться еще это поведение воспроизвести. Стековый материал добавляет карту нормалей (каждую) не нормализуя их общую сумму, то есть если карты номралей выставленны во влияние в 1, то в сумме будет 2. Если же пытаться в нодах смешать карты нормалей через Add то получается немного не тот вариант, по сути надо предварительно умножить саму карту нормали в 2 раза, так как смешивание делит карту номралей ровно по полам.
Что бы во вьюпорте увидеть правильное отображение карты нормалей (не вывернутое) надо после карты нормалей поставить ноду Normal Map которые конвертирует её в тангентный шейтинг. В настройках цветороррекции текстуры с картой нормалей нужно выставить non-Color так как в данном случае цветокоррекция не нужна, и помножить саму карту нормалей на 2.
Прилагаю Ваш файл откорректированный под новую систему, где вы сможете увидеть что отображение идентично.
Floor_tile_2_1.blend
Ну и последняя ложка дёгтя, это то что мы обнаружили что при экспорте в движок карта нормаелй со Streigh выше 1 работает неправильно, но это мы исправим в будущих релизах. Спасибо за понимание.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
04 октября 2016 18:04
Вроде всё выставил :) всё что только можно было и появилось странное поведение материалаВсё работает, просто для объемных отражения лучше выставить тип отражения Cubemap, а для плоских (типа зеркала и воды) Plane, так как Plane тип по сути отражает всё только с одной стороны по -y (поэтому на кубе ничего не видно толком), а cubemap рисует кубамапу в реалтайме. Ну еще можно Fresnel выставить в 1 чтоб было лучше видно.
Михаил, можете взглянуть ?
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
04 октября 2016 17:05
В настройках простого материала есть возможность использовать свойство Mirror, можно ли реализовать такой же эффект только при помощи нод?Отражение это свойство шедейра, и для нодового материала настраивается так же как и для простого материала, нужно испоьзховать ноду Extended Material с выставленной на ней галочкой Mirror, в инпут Mirror нодового материала можно подать маску.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
04 октября 2016 15:39
03 октября 2016 16:44
03 октября 2016 11:18
Про Autosmooth - при включение этой галки активизируется так же аддон Blen4Web для редактирования нормалей, и вы видите некое подобие автоматически редактированных нормалей (но это Blender сам так делает не мы), поэтому он просто разрезает автоматически наиболее острые переходы между полигонами.
Про тангент шейдинг - во-первых он не виден во вьюпорте, во-вторых для него действительно требуется достаточно сильный полигонаж модели, в-третьих для его корректного отображения необходимо очень тщательно подходить к UV-развертк модели так как шейдинг будет зависеть прежде всего от него, по сути он просто направляет спекуляр по одной из осей развертки, сжимая его по другой и в четвертых (что самое противное) он игнорирует карту нормалей. Внимательно посмотрите на пример файла с тангент шейдинком в SDK движка. Вы уверены что вам нужен тангент шейдинг на машине? Может сделать фейк при помощи маткапа?
Про тангент шейдинг - во-первых он не виден во вьюпорте, во-вторых для него действительно требуется достаточно сильный полигонаж модели, в-третьих для его корректного отображения необходимо очень тщательно подходить к UV-развертк модели так как шейдинг будет зависеть прежде всего от него, по сути он просто направляет спекуляр по одной из осей развертки, сжимая его по другой и в четвертых (что самое противное) он игнорирует карту нормалей. Внимательно посмотрите на пример файла с тангент шейдинком в SDK движка. Вы уверены что вам нужен тангент шейдинг на машине? Может сделать фейк при помощи маткапа?
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
03 октября 2016 11:06
Прилагаю пример как теперь нуждно создавать Motcap, а Environment карту в материале вообще теперь не нужно никак изменять, всё рабоатет и так.
Отражение окружения на матриале при выставленной Refraction во Вьюпорте Блендера вы не увидите, так как считается оно на рейтрейсинге в режиме Render. Пока можно увидеть только саму Environment карту как окружения для вашей сцены, но её отражение пока не работает во вьюпорте так же как и освщение с помощью текстуры Environment Lighting => Texture рабоатет только White и Color.
Отражение окружения на матриале при выставленной Refraction во Вьюпорте Блендера вы не увидите, так как считается оно на рейтрейсинге в режиме Render. Пока можно увидеть только саму Environment карту как окружения для вашей сцены, но её отражение пока не работает во вьюпорте так же как и освщение с помощью текстуры Environment Lighting => Texture рабоатет только White и Color.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.