User posts Mikhail Luzyanin
02 August 2016 10:27
The fastest way is to bake your animation directly to vertex animatio, for this you can use Blend4Web vertex animation baker. Or if you want to use shapekeys at first you need to convert all your modifycations made by modifyers to shape keys so that thay played in viever without modifyers and then check Export Shape Keys. Now I can see that they are empty.
Blend4web and that kind of thing.
01 August 2016 14:29
кроме цвета верексов, чем еще можно разделить фейсы меша (с цветом вертексов разобрался, просто "хочу все знать")Вертексный цвет самый простой и оптимизированный способ разделить текстуры внутри одного материала. Можно использовать текстурную маску, но тут не вижу смысле, если только есть какие то мелкие объекты на стене которые отделить при помощи вертексного цвета не получается. А так это "Выбор Редакции"!
них один набор текстур? или как еще порекомендовали бы гуру?Да можно разделить объекты по группам и типам стен и сделать для них отдельные текстурные атласы.
если мне надо для всех мешей делать нодовое дерево и совмещать RGB, то какой оптимальный алгоритм (опять же с учетом питона), например: создать дерево нодов по умолчанию или несколько деревьев в зависимости от типа материалов мешай (прозрачность, размер, наличие текстур и т.д, и делать его копию или как еще?К сожалению не сильно глубоко знаком с питоном, обычно всё обходится без него, не вижу тут большой необходимости писать скрипт, если вы не хотите сделать генератор домов. Не могу ничем помочь в этой сфере.
Blend4web and that kind of thing.
01 August 2016 14:20
Всё можно сделать проще. Вот привожу пример сетапа с нодовым материалом. Красным выделены ключевые моменты.
Тоже самое можно сделать без нод, но если учитывать что текстура для прозрачности находится в четвертом (альфа) канале текстуры, что по сути означает что прозрачность есть уже в самой текстуре если её открыть в просмотрщике или редакторе текстур. Выделил красным ключевые моменты.
Вот в этом Видео показано как легко можно используя GIMP поместить любую текстуру в альфа-канал любой другой текстуры.
Тоже самое можно сделать без нод, но если учитывать что текстура для прозрачности находится в четвертом (альфа) канале текстуры, что по сути означает что прозрачность есть уже в самой текстуре если её открыть в просмотрщике или редакторе текстур. Выделил красным ключевые моменты.
Вот в этом Видео показано как легко можно используя GIMP поместить любую текстуру в альфа-канал любой другой текстуры.
Blend4web and that kind of thing.
29 July 2016 19:12
Насколько эти нодовые смешиванию будут тормозить в blend4web и возможно ли отключив после всех запеканий свет, тени, отражения и прочее получить приемлемо скорость, чтобы проц ничего не считал в реальном времени?Если всё запечь, особенно тени то торможений быть не должно. В идеале так же объединить все ваши меши в один, ну и неплохо было бы почистить геометрию, оставив стены толщиной в один полигон - сейчас я смотрю что у вас селано всё небольшими плоскими прамоугольниками. Вместо реалтайм отражений можно использвать кубамапы - это достаточно дешевая техника имитации отражений. Пример в нашем SDK предостаточно, взять тот же материал Хрома в бесплатной библиотеки.
Blend4web and that kind of thing.
29 July 2016 19:02
Использую mixRGB, про маску ничего не знаю - о какой маске идет речь?Сделал для вас пример. Просто использовать MixRGB недостаточно. У вас ничего никуда не слетает, просто MixRGB понятия не имеет куда какой накладывать материал, ему нужно каким то образом это сообщить, например использовав маску.
Пример файла
Так же ознакомтесь с этим видео уроком - это вам поможет.
Посмотрите так же внимательно как сделан материал на домике сцены Junge Outpost из нашего SDK, в принципе вам нужно использовать подобную технику.
Blend4web and that kind of thing.
29 July 2016 18:43
Прикладываю. Посмотрите например Wall 7, там пять материалов, но три из них я уберу вместе с пейсами и останутся наружные для фасада и drywall для внутреннего помещения.Каким образом вы смешиваете запеченные в результате текстуры? Используете для этого какую либо маску?
Blend4web and that kind of thing.
29 July 2016 18:31
Я приложил, посмотрите файл к сообщению. Может ли быть, что если у второго оригинального материала нет текстуры (только диффузия), то при смешивании текстур в нодах, остаашаяся текстура размещается по всей UV карте?Я имел в виду Blend файл, на картинке я даже не могу понять куда смотреть где что не так. А может быть что угодно, надо смотреть и разбираться.
Blend4web and that kind of thing.
29 July 2016 18:16
Друзья, нужен совет. В меше у меня на текстуру ссылаются половина фэйсов (меш с несколькими материалами, но только по одному имеется текстура). Делаю запекание, через ноды делаю новый материал и смешиваю две текстуры с назначением соответствующих UV карт - та, которая с тенями лежит полностью, что понятно, но вот вторая текстура (оригинальная) растягивается по всем поверхностям, то есть фасад оказывается внутри помещения. (см.картинки) что делать, как привязать текстуру только к своим отдельным фейсам и чтобы эта привязка сохранялась в редакторе нодов? Запечь текстуру нельзя, так как она в своем разрешении клипится по всей поверхности.Трудно понять до конца что куда не правильно накладывается. Можете приложить небольшой кусочек сцены с проблемным материалом?
Blend4web and that kind of thing.
29 July 2016 17:11
to see more closely how it is, graphics, performance… but while the game is charging stops at 94 %. I tested on FIREFOX, CHROME, OPERA, on different machines and OS's like Linux Ubuntu 16.04 64 bits, Gentoo 64 bits, Windows 7 64 bits, and I am getting the same negative results. Why? My new game will have these kind of problem in the start process?Can you show us a screenshot from the browser console when Petigor stops? We test our application on many different operation system PC configuration and modile devices and we havent this problem anywhere.
Blend4web and that kind of thing.