Forum

User posts Mikhail Luzyanin
06 September 2016 10:15
Why ??
A point light shines in all directions and it should be the same for its shadows.

It's will be to hard to render such kind of shadows, so we simplifyed it for better perfomance. But it's in our TODO list.


For example, I wanted to illuminate just a room in my scene, so I put a point light in the room but like the shadows are only in one direction, the others rooms are illuminate too. Four walls should be able to completely block a lamp.
You can create spot light with very wide angle so it will illuminate only in the room and imitate shadowing of the Point light shdowing.
Blend4web and that kind of thing.
05 September 2016 18:13
Hello,
I need a shader with multiplicative color blending instead of alpha or additive one. The method of adding colors by setting the alpha nearly to 0 and increasing the RGB values drastically works fine but is there a way to achieve a multiplicative color blending like in the middle picture below?
Thanks in advance.
What kind of data you want to multiply or add to the shader? Environment of the scene beyond the shader? I mean you want to multiply this shader over obects that beyond object with this shader?
Blend4web and that kind of thing.
05 September 2016 16:42

We have a special button for making screenshots from a scene. You can find it in tools&debug panel in the viewer.
Blend4web and that kind of thing.
05 September 2016 12:37
Здравствуйте, хотел бы уточнить как обращаться с запеченной (костной) анимацией,
получил от художника модель с запеченной анимацией, при экспорте анимация запускается автоматом, хотя галка Apply Default Animation не стоит, и остановить анимацию с помощью
Возможно анимация висит на костях в NLA стрипе и выставлена галочка Play NLA в настройках сцены. Нужно либо снять стрип либо убрать галочку в настрйоках сцены, так как использовать на объектах одновременно и NLA анмиация и простой экшн невозможно, либо один либо другой.
Blend4web and that kind of thing.
05 September 2016 12:35
В общем во вьюпорте вижу одно, получаю другое. Подскажите, где накосячил?

Есть такая штука как настройка смещения всей группы, которое на данный момент в движке не поддерживается. На группе Door стоит смещение на 0.5 и при экспорте оно обнуляется. Возможно поддержим в ближайшее время это смещение, но пока придется обнулить для корректного отображения в движке.
Blend4web and that kind of thing.
02 September 2016 11:26
Is it true? What is better about blend4web to make the models look better than Sketchfab?
Yes, Blend4Web oriented mostly on rendering quality and not just easy uploading and sharing on the internet like sketchfub. The main features that differs Blend4Web from sketchfab is:
- material node system that allows you to create very complex and ealistic shaders with different effects and animation;
- posteffects like glow, DOF, environment lighting ans so on that expands you possibilities to create impressive 3d-scenes
- node logic system that allows you easely create scene with interactivity
- and much more

And also a good support from developers, we trying to give a detailed answers on each question from community and users, especialy licensee. We also try to find best solution for our users. In free and in PRO sdk you can find a huge amount of examples that can help you in the engine studying.
Blend4web and that kind of thing.
02 September 2016 10:25
Подскажите, есть какой-нибудь способ разобраться что делает каждая нода, посмотрев это на какой-нибудь кривой или в числовом выражении? Прочитать я прочитал, половину понял, использую, но хочу понять суть таких выходов как value, нормали в геометрии, мэппинга и т.д. из того, что не стало явно сразу.
Вы может подать в каждый выход Output и посмотреть что получается на выходе. Вообще в основном только на опыте можно понять как они работают, поэксперементировав с ними изрядно на основе прочитанного.
Blend4web and that kind of thing.
01 September 2016 17:11
Combined при большом количестве источников света даже 50000 самплами не смог вытянуть на приемлемый уровень.
Лучше запекать все по отдельности. АО и тени уж точно. Можно каждый источник света запечь по отдельности например, а потом объеденить их в графическом редакторе. В финале АО и тени можно объеденить в атласы и скомбинировать по слоям РГБ и в итоге может получистья одна текстура на всю сцену. Так же АО можно запечь при помощи Blender Internal Render он сделает это достаточно быстро и без лишнего шума.
Blend4web and that kind of thing.
01 September 2016 16:11
меня 400 объектов
Ну я думаю что можно и поуменьшить. К примеру геометрию всего здания можно объеденить в одну ну или хотя бы по этажам, стулья и другая мебель скорее всего как я вижу на картинках повторяются из них можно сделать отдельную библиотеку и линковать в уже готовую сцену с домом и т.д. и вполне возможно что можно свести до 50-70ти объектов

по две текстуры запекания плюс еще штук 100 исходных
Это конечно многовато. А что за две текстуры запекания? С целью оптимизации скорее всего можно обойтись меньшим количеством, например как делаем мы: если в сцене много дерева разного цвтеа то можно сделать 1-2 текстуры черно-белого цвета с текстурой дерева и раскрашивать под нужный цвет уже в материале и т.д. Запеченный АО так же можно объединить в текстурные атласы и свести все маски со 100 текстур в одну большую. Жаль вы не лицензиат и не имеете доступ к платной СДК вам бы очень пригодился пример демо сцены Молочный Завод, там как раз огромное количество объектов но всё сведено к небольшому количеству текстур так как многие объеденены в текстурные атласы а многие используются повторно.

Динамики в виде теней, отражений и прочего нет.
Если нет теней и отражений то всё должно запускаться и на старенький мобильных устройствах, котоыре только начинали поддерживать WEBGL в ранней стадии. Отсутствие динамических теней даёт серьёзный прирост в производительности. Отражения же можно заменить Кубамапами, что очень дешево обходится а в некоторых случаях смотрится даже лучше чем динамическое отражение.
Blend4web and that kind of thing.
01 September 2016 14:13
Еще вопрос. На приложенном скрине видны дефекты текстуры запекания теней - на узких полигонах если разрешение текстуры запекания невысокое, то все что меньше пикселя он не рендерит. Как можно было бы убрать либо все что выше 0.7 в цвете текстуры, чтобы он слишком черными не делал там где есть дефект, либо сделать что-нибудь на этапе запекания - то есть поставить какой-нибудь усредненный цвет или прозрачную текстуру…? Наверняка есть пара нодов, которые могут это сделать.
Во первых у вас развертка сама достаточно клочковатая, и швы присутствуют там где без них можно было обойтись. Лучше всего швы прятать в разные кромки изделия или просто в места где их будет не видно.
Во вторых у вас стоит на объекте флет шейдинг из за этого при запекании запекание получается с ребрами. Лучше всего на объект навесить Smooth Shading а в местах где нужно жесткое место сделать Sharp Enge (ctrl-e в режиме редактирования) и навесить на объект модификатор Enge Split.
Ну и последнее что могу порекомендовать это запекать в разрешении в два раза больше чем необходимо а потом скейлить в нужный размер в графическом редакторе, так можно избежать слишком темных пикселей во многих местах. Автоматического метода нету, надо прежде всего подходить очень аккуратно и внимательно к процессу развертки и запекания.
Blend4web and that kind of thing.