User posts ice99
06 October 2016 20:25
Just add node mapping after UV, it will be automatically tiled.
And what if we don't know exactly UV tiling multiplier?
In Blender we have "UV project modifier" which automaticaly project UVMap (tile it), but doing it for every node texture (diffuse,normal,detail) is bit boring.
In 3DS Max there is a modifier "Map Scaler" which automatically extend (tile) UV texture if source object geometry is changed. (So i don't need recalculate multiplier every time, when my object is changed).
Of course i'm talking about simple (2D) shapes of tiling floor texture for example.
03 October 2016 09:20
Получается вам надо эдакую технику детализации? ака detail map.Ну да, помимо основного рельефа крупных швов плитки (по UV1) нужно придать шероховатость самому материалу (по UV2 ). В играх это называлось "деколи" decauls.
Есть, конечно вариант запечь и это в нормалмэпу, но при сильном приближении результат будет неахти. (то же касается и основной диффузной карты, её надо тайлить 3х3, 4х4 например).
Поэтому и всплыл вопрос про НЕЗАВИСИМЫЕ UV нормала и диффуза. (ну а второй вопрос - мелкая шероховатость\деколи диффуза)
03 October 2016 08:56
Ответ на сообщение пользователя КириллЭто у меня получилось, я же написал как загнать её в нормалмэпу.
Что бы добиться паралакса нужна ч/б карта высот.
Ответ на сообщение пользователя Кирилл
UPD: Такой вариант не устраивает?
Кирилл, огромное спасибо! В принципе как я написал в прошлом сообщении, у меня получилось
1. Загнать ч\б карту в альфу нормалмэпа
2. Сделать Parallax
3. Посмотреть всё это в движке B4W
Другое дело, меня не очень устроил результат, он не совсем подходит для моей задачи.
По сути у меня было 2 задачи\проблемы:
1. Помимо основного рельефа плитки (нормалмэп) придать шероховатость.
Я и подумал про мелкий бамп. А поскольку одновременно реализовать нормал+"еще какую-то карту" можно без нодов только в Parallax материале, я и попытал счастья с ним. Результат, как я говорил мне не понравился.
2. Вторая задача вытекает из первой.
У меня на модели 2 UV развертки. Первая для основной диффузной текстуры - тайлинг 3х3 грубо говоря, вторая для нормалмэпа - тайлинг 1х1. Для движка у меня по умолчанию берется только одна из них. Я прочитал, что нодами можно поставить максимум 2 (Спасибо, кстати за нодовую раскладку). Так что придется как-то комбинировать ноды.
02 October 2016 16:55
Разобрался.
Если оперировать в Photoshop-e, то извлечь бампмэп из готовой текстуры (Слои->Слой Маска-> Из прозрачности)
Если загонять в альфу - на слое с нормалмэпом "Добавить маску", далее в каналах выбираем появившийся слой, и вставляем туда ч\б текстуру высот.
Другое дело для бампа не особо подходит такой способ. Попробую делать нормалмэп сразу с бампом, или попробую что-нибудь процедурное.
Если оперировать в Photoshop-e, то извлечь бампмэп из готовой текстуры (Слои->Слой Маска-> Из прозрачности)
Если загонять в альфу - на слое с нормалмэпом "Добавить маску", далее в каналах выбираем появившийся слой, и вставляем туда ч\б текстуру высот.
Другое дело для бампа не особо подходит такой способ. Попробую делать нормалмэп сразу с бампом, или попробую что-нибудь процедурное.
02 October 2016 13:57
bump добавить в текстуру normalmap-ы в альфа каналА может кто-нибудь выложить "png файл с бампом в альфа-канале".
Либо указать на него в дистрибутиве B4W?
Просто куча вопросов.
1. Photoshop не дает сохранять PNG с альфой (хотя альфа добавлена 4-м слоем в Layers)
2. При добавлении альфа-канала он СРАЗУ отображается на карте нормалей (а по идее должен быть скрытой информацией для извлечения движком)
3. Я так понял PNG-шная альфа, это "не совсем та альфа" в ней хранится прозрачность. Понятно что можно поставить в аналогию "прозрачность пикселя 0-255"->"цвет пикселя 0,0,0->255,255,255", но что-то не выходит каменный цветок.
Как здесь было сказано, лучше (быстрее) делать параллакс не нодами, а альфой
https://www.blend4web.com/en/forums/topic/1509/
В документации есть только нодовая схема. Насчет упрощенной сказано "ну возьмите, и засуньте бамп в альфу нормалмэпы".
01 October 2016 23:42
Доброго времени суток всем присутствующим.
Пытаюсь сделать текстуру плитки для игры.
1. Сгенерил диффуз
2. Сделал чёрно-белый бамп (плитка шероховатая). Идет по UV каналу 1
3. Запёк карту нормалей (имитация швов и крупных рисунков). Идёт по UV каналу 2
(текстуры прикрепил на всякий случай)
TexPlitkaNormal.png
TexPlitka.png
TexPlitkaBump.png
Blend4Web нормально "кушает" только диффуз+нормал, ставлю бамп - черная текстура.
Вопроса по сути два:
1. Как сделать совмещение 3-х текстур?
2. Обязательно ли использовать в таких случаях ноды или можно обойтись стандартным менеджером материалов Блендера?
Пытаюсь сделать текстуру плитки для игры.
1. Сгенерил диффуз
2. Сделал чёрно-белый бамп (плитка шероховатая). Идет по UV каналу 1
3. Запёк карту нормалей (имитация швов и крупных рисунков). Идёт по UV каналу 2
(текстуры прикрепил на всякий случай)
TexPlitkaNormal.png
TexPlitka.png
TexPlitkaBump.png
Blend4Web нормально "кушает" только диффуз+нормал, ставлю бамп - черная текстура.
Вопроса по сути два:
1. Как сделать совмещение 3-х текстур?
2. Обязательно ли использовать в таких случаях ноды или можно обойтись стандартным менеджером материалов Блендера?