User posts Roman Sementsov
30 August 2016 14:29
Добрый день.
В .json-файле хранится информация об трёхмерной сцене (настройки и т.д.). Он получается при экспорте (вместе с .bin-файлом, в котором хранится геометрия объектов). Таким образом, .json-файл получается экпортом из Blender'a.
Прелоадер и вправду обычный плоский html-элемент (или группа элементов), он создаётся уже после экспорта из Blender и служит лишь для того, чтобы показать пользователю, что загрузка идёт (ну или если он яркий и красочный, то чтобы задать настроение).
Если вас запутала информация об экспорте сцены в json - то об этом можно почитать тут.
А вообще я так всегда и делаю. Ну и еще как раз вам понадобятся два файла - scene_name.json и scene_name.bin, получаемые при экспорте (ну и сам движок вам тоже понадобится, процесс создания своего приложения описан тут)
В .json-файле хранится информация об трёхмерной сцене (настройки и т.д.). Он получается при экспорте (вместе с .bin-файлом, в котором хранится геометрия объектов). Таким образом, .json-файл получается экпортом из Blender'a.
Прелоадер и вправду обычный плоский html-элемент (или группа элементов), он создаётся уже после экспорта из Blender и служит лишь для того, чтобы показать пользователю, что загрузка идёт (ну или если он яркий и красочный, то чтобы задать настроение).
Если вас запутала информация об экспорте сцены в json - то об этом можно почитать тут.
А нельзя ли просто создать через редактор кода три файла: name.html, name.css, name.js ? Не генерировать name.json. В html прописать ссылки на библиотеки, в css стили, индексировать холст, и в js скрипт и на этом ограничится.
А вообще я так всегда и делаю. Ну и еще как раз вам понадобятся два файла - scene_name.json и scene_name.bin, получаемые при экспорте (ну и сам движок вам тоже понадобится, процесс создания своего приложения описан тут)
30 August 2016 11:18
Добрый день.
Насколько я понимаю, по клику на поверхность планеты вы получаете координаты? Проверьте их правильность. Я бы использовал метод calc_ray (пример можно посмотреть тут).
Тут видно, что анимация движения объекта должна быть процедурной. Обратите внимание так же на вот этот пример, в котором используется процедурная анимация камеры.
Как-то для одной конференции я готовил пример использования геолокационного API. Там тоже была планета и объект (маркер), который зависал над точкой на планеты при определении координат. Прикрепляю его к сообщению
Насколько я понимаю, по клику на поверхность планеты вы получаете координаты? Проверьте их правильность. Я бы использовал метод calc_ray (пример можно посмотреть тут).
Тут видно, что анимация движения объекта должна быть процедурной. Обратите внимание так же на вот этот пример, в котором используется процедурная анимация камеры.
Как-то для одной конференции я готовил пример использования геолокационного API. Там тоже была планета и объект (маркер), который зависал над точкой на планеты при определении координат. Прикрепляю его к сообщению
30 August 2016 11:09
Добрый день.
Да, всё именно так. Объект необходимо сначала скопировать, а потом добавить. Перед добавлением объекта на сцену вы можете произвести над ним какие-либо подготовительные операции (переместить, изменить свойства). Поэтому добавление объекта на сцену состоит из двух этапов. Пример кода можно посмотреть в Code Snippets в составе SDK
Да, всё именно так. Объект необходимо сначала скопировать, а потом добавить. Перед добавлением объекта на сцену вы можете произвести над ним какие-либо подготовительные операции (переместить, изменить свойства). Поэтому добавление объекта на сцену состоит из двух этапов. Пример кода можно посмотреть в Code Snippets в составе SDK
30 August 2016 11:06
12 August 2016 17:21
12 August 2016 17:13
12 August 2016 09:52
Здравствуйте!
Добрый день.
Я советую вам использовать систему частиц типа HAIR для этой задачи. В случае если вы используете одиночный объект для системы частиц (не группу), то применится оптимизация по геометрии (инстансинг). И в видеопамяти будет храниться всего один объект, который будет рендериться много раз.
Чуть позже (в последующих релизах) эта оптимизация будет добавлена и для групп
11 August 2016 14:32