论坛

由用户创建的信息 Pavel Kotov
16 November 2015 12:15
Oh. You didn't add fake users to actions and they were lost. And I didn't check about it, too.

Send your file one more time, and use, if possible, our "Attach" button
Seems like the hosting you used earlier already deleted the file.
13 November 2015 17:43
Hello!

I don't think I understand correctly what behaviour you want to achieve, but I tweaked some options: made loops from "misses" and enabled Logic Nodes panel under Scene tab - it wasn't enabled, so logic didn't work

OnOff1.blend

OnOff1.html
13 November 2015 16:57
Tested out our engine on Wacom Cintiq Companion 256 gb
Everything looks nice, most of the demos are running on 50-60 fps.
The device itself feels very comfortable to work with, easy to set up and responds quickly



Does anyone have this or another version of Companion? Maybe other "exotic" devices, such as Nvidia Shield, for example? Let's discuss here your devices and how are they working with Blend4Web
13 November 2015 16:38
Протестировали наш движок на Wacom Companion 256gb
Все супер, большинство демок бегает с 50-60 фпс.
Сам девайс очень удобный, настраивается легко, реагирует шустро




У кого-нибудь есть эта или другие версии компаньонов? Или даже более экзотичные устройства, к примеру, Nvidia Shield? Предлагаю в этой теме делиться опытом и впечатлениями по своим девайсам и как на них себя ведет наш движок
13 November 2015 11:20
А что делает Ctrl+A? что значит Apply никак не могу понять

У вас есть объект и меш, который принадлежит этому объекту. В режиме редактирования можно делать с мешем что угодно - сам объект останется на месте. Т.е. его ориджин не будет затронут. А если объектом управлять в объектном режиме - будут как раз изменяться именно объектные трансформации, т.е. указанные в N-панели location, rotation и Scale. Соответственно будет меняться и меш. Т.е. меш на ориджин не влияет, а ориджин влияет на меш.

Ctrl+A перемещает ориджин объекта в центр, т.е. как бы говорит: "Меня устраивает то, где находится мой меш, но сам объект, которому принадлежит этот меш, должен быть в 0.0.0". Меш остается на месте, а ориджин прыгает в центр. А драйвера в нашем случае навешаны на объектные координаты, которые рассчитываются от ориджина - то есть, получается следующее: констрейн говорит ориджину "ты находишься в положении 1.1.0". Т.е. объект сдвинут относительно центра координат. Потом применяется location объекта - Crtl+A. Ориджин смещается относительно меша и встает в 0.0.0. Меш остается на месте. Однако констрейн тут же кидает ориджин обратно в рамки своих ограничений - а меш, естественно, сдвигается на столько же, насколько и ориджин. Поэтому кубик и улетает - потому что ориджин сначала прыгает в центр без смещения меша, а потом обратно - уже со смещением меша :)

Если убрать Констрейнты - он сместится в начало координат

Да. Ну, тогда можно вручную просто пробить в N - панели всем одинаковое Z. Или нажать в объектном режиме вот эту кнопку -

и сделать S -> Z -> 0. Их ориджины тогда встанут в одной плоскости по Z

Шарик который сзади должен был поднимать все кубики сразу. и это работает, но пропадает возможность двигать каждый кубик по отдельности

Увы, да, драйвер закрепляет за собой исключительное право на трансформацию указанного праметра. Можно поиграться с констрейнами Child Of или Copy translation/Copy transforms - если для вас такое поведение будет приемлемым.

Если выберете Chilf Of, то сразу после выставления этого констрейна кубики могут улететь. Надо нажать "Set inverse" - они вернутся на место :)
13 November 2015 01:17
Blender, даже если имеются констрейны на перемещение, например, все равно "запоминает", куда был перемещен объект. Т.е., как пример, если выставлен констрейн по иксу макс. на 1, а куб передвинут на 2 по иксу же, он будет визуально в 1, а по факту в 2, и блендер будет воспринимать его будто он в 2. Ну, тут не совсем точно, там немного специфическое поведение - поиграйтесь с этим констрейном какое-то время, там интуитивно примерно понятно станет, что да как.
Посмотрите в N-панели на положение всех управляющих кубиков: они по Z в разных положениях находятся. А из-за ограничителя визуально, опять же, выстроены по прямой. Увы, это косяк Blender'a, мне самому такое поведение не по душе. Надеюсь, что поправят.

А пока - выделите все кубы, нажмите alt+g - они скинутся в "ноль" и будут подниматься равномерно

По поводу шарика - я так понимаю, речь идет о маленьком, который сзади? Да, просто привяжите положения по Z всех кубиков к положению по Z шарика, используя одинаковые уравнения. Должно сработать
12 November 2015 12:21
Не за что :)

Вообще у нас есть мысль поддержать драйвера в будущем, но она пока не особо приоритетная
11 November 2015 19:00
Драйвера

Записал на видео создание простейшего драйвера. Если будут вопросы, обращайтесь

drivers.blend

зы:
драйвера в B4W не поддерживаются напрямую, надо будет запечь анимацию: выделить нужный объект, нажать на пробел, вбить "Bake Action", нажать enter, в окошке выставить нужные кадры, потом включить вторую галку и внизу выбрать Object:



И нажать OK. создастся новый экшн, в котором будут запечены все трансформации объекта - этот экшн движок и прочтет :)
11 November 2015 11:32
Alright, just don't place elements above your scene then, so interaction will be avaliable :) Or you can tweak CSS so it will pass the clicks through :) You gonna need need pointer-events rule then.

Looking forward to see how it'll look like!
10 November 2015 16:42
Here is a good one, it's about making your scene the background.

And he has more nice tutorials, I recommend to watch them, because there's a lot of new things in our engine, and Will explains lots of them

Also look here, it might help as well :)