由用户创建的信息 Pavel Kotov
04 May 2016 12:42
29 April 2016 19:24
У меня сейчас 42 кости. Это кол-во было первоначальным до того, как я узнал про ограничения. Делаю простую анимацию скелета, запекаю и экспорт .json. Запускаю вьюер на ПК и Панда без анимации. Что я делаю не так?:)
На арматуре включена галка "Apply default animation?" Еще может быть, что включено NLA, а используется обычная анимация (и наоборот)
Если ничего из вышесказанного - киньте бленд файл мне на почту - pkotov@blend4web.com. Можно (и даже нужно) без текстур. Гляну, что там такое :)
29 April 2016 19:19
Погодите, а нельзя вертексно анимированную часть сделать отдельным мешем и просто сделать её потомком кости?
А вот это можно :)
Но! Меш разделить придется все-равно. Я доработал свой пример, три меша отдельных и три арматуры - рука, голова и тело. Тело - основная арматура, Рука - прикрепленная к кости тела, голова - аналогично. Ну руке арматурная анимация (с весами), на голове - простой парентинг ко кости плюс вертексная анимация. Все вместе работает
Посмотрите, поковыряйте, может подойдет.
hi.html
shape_n_bones.blend
29 April 2016 12:21
28 April 2016 17:33
Нее, есть очень интересные вещи, которые можно сделать только с черными/темными Glow материалами. Не знаю, для меня, как для художника, совсем не является костылем тот факт, что эффект рассчитывается по маске - мне кажется, это и есть правильное поведение. Цвет - он на то и цвет, а сила - она на то и сила. А я с глоу работаю ну ОЧЕНЬ много в последнее время.
С другой стороны, если много художников тебя поддержат, то мы, возможно, введем эту штуку. А вообще есть даже мысли по нодам композитинга. Когда/если припилим это, то можно все самому уже будет настраивать, причем гораздо свободнее, чем галочка Screen
С другой стороны, если много художников тебя поддержат, то мы, возможно, введем эту штуку. А вообще есть даже мысли по нодам композитинга. Когда/если припилим это, то можно все самому уже будет настраивать, причем гораздо свободнее, чем галочка Screen
28 April 2016 13:01
Шейпкеи поддерживаются - достаточно их анимировать и запечь вертекстную анимацию :) Только вот пока одновременно арматурная анимация и вертексная не будут работать. Однако, можно запечь в вертексную анимацию влияние костей - получится следующее. Размер хтмл файла примерно 4 мб, 70 кадров, 1227 вертексов в модели.
hi.html
hi.html
27 April 2016 22:52
Не, имеются в виду только деформирующие кости - те, на которых стоит галка Deform и которые влияют напрямую на меш. Механизмы, инверсная кинематика и т.д. - хоть тыщи костей юзайте) Суть в том, чтобы именно деформирующих было не больше 27. Ну, это желательно.
Как раз для этого и нужно запекание - оно запекает именно работу самих деформирующих костей, а остальные движок, как бы, отбрасывает.
Как раз для этого и нужно запекание - оно запекает именно работу самих деформирующих костей, а остальные движок, как бы, отбрасывает.
27 April 2016 14:46
Ограничения по костям - проблема WebGL в целом. Я думаю, 90% незапусков и крашей - именно из-за костей.
Глянец тут совсем ни при чем, но дело хозяйское
Cмищно)
Фу, примитив. У меня всё "кисточками мазано" :) а там - глянец - самое противное что может быть с псевдомазнёй. Я этот способ знаю ещё с Блендера 2.36, и тогда это была уже не новинка.
Глянец тут совсем ни при чем, но дело хозяйское
Щутник, а как передать шероховатость на внутренней стороне флейты? :)
Cмищно)
27 April 2016 12:11
Первым делом - проблема в костях. У вас там 69 костей, из них деформирующих около 55, если я правильно помню, а мобильные устройства поддерживают минимум 27 - т.е. на яблоках арматуры с 27+ костями будут себя вести неадекватно. На андроиде все зависит от модели, но лучше ориентироваться на это. С другой стороны, у вас довольно много хорошей анимации и кости нужны. Я не берусь рассуждать, как оценят это судьи - вероятно, в зависимости от предпочтений смотреть с мобильного или с ПК Но если сцена запустится, то смотрится все очень недурно.
По поводу шейдеров - есть возможности оптимизации. К примеру, нода Lamp Data требует довольно много ресурсов. Ее можно заменить следующей маской: выход Global из Geometry ->Vector Mapping-> Converter Vector Math. Vector Math нужно выставить в Average и брать серый выход этой ноды. Грубо говоря, оно создаст в пространстве маску сферической формы и наложит ее в месте пересечения с вашим объектом. Играя с настройками Mapping можно добиться нужного расположения. Оно ведет себя немного неочевидно, но найти нужное положение можно. Таким образом можно будет заменить ноду Lamp Data. И вообще материалы немного толстенькие - особенно земля. Можете попробовать подкрутить в нем что-нибудь, сделать чуть попроще.
А еще советую глянуть эту тему. Там очень грамотно и просто сделан эффект обводки. Включите Backface Culling в Блендере, чтобы увидеть, в чем там дело. Меш продублирован, немного поскейлен и вывернуты нормали. Это уже так, предложения по улучшению)
P.S.
Размер сцены не более 50000 треугольников;
По поводу шейдеров - есть возможности оптимизации. К примеру, нода Lamp Data требует довольно много ресурсов. Ее можно заменить следующей маской: выход Global из Geometry ->Vector Mapping-> Converter Vector Math. Vector Math нужно выставить в Average и брать серый выход этой ноды. Грубо говоря, оно создаст в пространстве маску сферической формы и наложит ее в месте пересечения с вашим объектом. Играя с настройками Mapping можно добиться нужного расположения. Оно ведет себя немного неочевидно, но найти нужное положение можно. Таким образом можно будет заменить ноду Lamp Data. И вообще материалы немного толстенькие - особенно земля. Можете попробовать подкрутить в нем что-нибудь, сделать чуть попроще.
А еще советую глянуть эту тему. Там очень грамотно и просто сделан эффект обводки. Включите Backface Culling в Блендере, чтобы увидеть, в чем там дело. Меш продублирован, немного поскейлен и вывернуты нормали. Это уже так, предложения по улучшению)
P.S.