Форум

Сообщения, созданные пользователем Кирилл
12 сентября 2016 11:14
Приветствую. Было бы не плохо что бы камере с типом перемещения Target можно было назначить объект или пустышку в качестве цели. Сейчас в редакторе можно выставить только координаты, куда по умолчанию смотрит камера.

Знаю что данный функционал можно реализовать через javascript API… Но это было бы не плохой встроенной фичей
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
12 сентября 2016 10:59
Ответ на сообщение пользователя Андрей
Эта коробка должна быть припаренченым 3д-объектом? Можно пример посмотреть где-нибудь?
Ну либо сделать коробку потомком, что может быть слегка неудобно при копировании и аттаче объектов, либо внутри реадтирования меша нарисовать коробку по габаритам модели и присвоить ей какойнить невидимый материал (поставить галку Do Not Render).
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
11 сентября 2016 15:48
Приветствую. В менеджере проектов есть функция действия над проектом compile project, так вот она при создании минимизированного единого js файла не обращает внимания на изменённые исходники из каталога src.

Почитал в доках, что бы пересобрать весь движок нужно куча зависимостей и линуха. А у меня пока под рукой только винда…
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
10 сентября 2016 07:52
Ответ на сообщение пользователя Андрей
Други, подскажите, а как сделать анимацию полета камеры по кривой + констрейн трекинга пустышки (камера смотрит на нее) чтобы она работала и в B4W? (в самом блендере настоено уже) Может быть как-то запечь анимацию камеры?
Если оставить тип камеры target, то при анимации позиции она всегда будет смотреть в назначенную точку
Example
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
10 сентября 2016 07:46
А вариант с нарисованной коробкой, которая будет selectable но и do not render не подходит?
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
10 сентября 2016 07:02
Ответ на сообщение пользователя Андрей
Кубмапу не делал, сгодился маткап. Переливы делаются отражением текстуры.
Не забудьте инвертировать нормали нижней части камня.
Я так понял отражениями типа такой текстуры:


И получилось нечто похожее. Только без разноцветных бликов/переливаний
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
09 сентября 2016 09:49
Взглянуть бы на blend файл…
А консоль ничего не пишет подозрительного?

P.S. Что бы открыть консоль в хроме жмём F12 вкладка Console
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
08 сентября 2016 22:23
Кто у нас тут прогуливал школьный курс алгебры? Шучу.

Берем координаты двух объектов (они же векторы в трёхмерном пространстве) и вычитаем один из другого. Можно функцией subtract, получаем тот самый OFFSET вектор смещения одного объекта от другого
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
08 сентября 2016 20:12
Я бы сделал так:
1. Расставил пустышки на границах boundingbox
2. Вот такой конструкцией получил бы в нужное время координаты:
var _vec2_tmp3 = new Float32Array(2);
...
var camobj = m_scenes.get_active_camera();
var screen_coords = m_cam.project_point(camobj, point, _vec2_tmp3);


Методу camera.project_point переменную point следует скармливать в виде массива из 3х координат X, Y, Z пустышки.

P.S. По мотивам этого поста
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/
08 сентября 2016 15:17
Вот такой у меня получился. Просто попробовал, что выдаст моя фантазия с нодами за 20 мин


Бленд файл
Не стой, где попало… Попадет еще раз.
http://naviris.ru/