Forum

User posts Mikhail Luzyanin
28 November 2016 12:04
I noticed that there is still one problem with the solution you gave me last week. The scene I have is pretty complex with the pipes running here and there. Because of that, they tend to overlap from nearly every possible camera angle, and when they do, the pipe in the front may look like it's actually running behind the one in the background.
Yes, it's a problem if you have a lot of objects with transparency. Maybe you can use another method? For example fill in with a color opaque pipe? Here's I've prepeared another examle for you, maybe it can help.
pipe_animation.blend
Blend4web and that kind of thing.
24 November 2016 10:27
По поводу запекателя Blend4Web. Он запекает что то только если на объекте (арматуре) есть экшн и пробитые ключи, собственно если первый ключь пробит в нуле а следующий в 100 то он запечет смещения ключей с 0 по 100 каждый кадр. Если на объекте висит пустой экшн без ключей он ничего не перезапечет. По сути Blend4Web Animation Baker предназначен для перезапекания анимации сделанной констрейнами внутри самой арматуры с пробитыми ключами с недеформирующих костей на деформирующие. Если на самой арматуре нет пробитых ключей и даже если есть пустой экшн то запекание Blend4Web Aniamtion Baker ничего не даст так как он не знает ничего об анимации и ключах вне арматуры, для этих целей нужно делать визуальное запекание при помощи Blender Animation Baker. В будующем у нас в планах унифицировать эти два запекателя (и еще запекатель вертексной анимации) в один единый комбайнер, но пока приходится действовать так.

И еще. Можно ли как-то на форуме делать увеличивающиеся картинки, чтобы они как у меня не старались уместиться во всю ширину формы, а были маленькими, пока не кликнешь.
Такого функционала к сожалению пока нет на форуме.
Blend4web and that kind of thing.
23 November 2016 15:38
Еще вопросик тут же тогда про запекание. На примере файла с краном. Анимируется пустышка, арматура констреинтами за ней следит. У самой арматуры нет своего экшена, я логически прикинул, что можно запечь на экшен самой пустышка b4w_baked создается все равно как новый экшен. Но после запекания арматура перепрыгивает своим origin на место пустышки. Тогда я делал пустой экшен на какой нибудь параметр для арматуры с длинной анимации пустышки.
Перечитал несколько раз, трудно уследить последовательность действий и что на что запекалось, если честно.

Как бы с новой полученной инфой я уже понял что печь нужно арматуру блендеровским методом, но все же, описанное выше не является ошибкой?
Всё просто, если есть объектная анимация - запекать её не нужно. Если есть прямая анимация костей - запекать их не нужно, если есть костная анимация с констрейнами - нужно пользоваться b4w aniamtion baker, если есть анимация некого объекта вне костей, а на костях констрейны реагирующие на этот объекта - запекать нужно визуальное смещение костей в костной системе с помощью Blender Animation baker, но не самих объектов которыми управляются кости. Работает только один констрейн copy transforms - по нему у нас в сдк есть демонстрационный пример с падающим големом с горы.
Blend4web and that kind of thing.
23 November 2016 14:05
Можно вас попросить сделать авто ключи какие нибудь? Чтобы в пустых осях ставился один ключ в начальном положении. Это бы упростило жизнь пользователей и приблизило b4w к лозунгу - то что в блендер, то и в b4w.
Вьюпорт двигается в этом направлении, надеюсь и на остальные направления
Поправим этот момент в ближайших релизах.
Blend4web and that kind of thing.
23 November 2016 13:59
У меня конструкции бывают большие и в разных сценах двигаются разные объекты и части и добавлять группой просто удобней. Добавил сразу 50 объектов в одной группе, залинковал в сцену и в зависимости от ситуации делаешь нужный объект прокси и двигаешь кран, в другой ситуации инструменты, в третьей еще что-то. А так придется делать группу статики и потом добавлять целый список объект, который будет разбросан по Blend папке, еще и все экшены линковать и привязывать к объектам. У меня некоторые объекты анимируются одинаково из сцены в сцену во всех или почти во всех из 10ти анимированных инструкций.
Функционал Blender слишком широк и его взаимодействие дико сложно что бы учесть все варианты и внедрить их в b4w потребует значительного времени. Поведение с прокси сейчас не всегда адекватно поведению его же в blender, в будующем мы постараемся улучшить данное поведение, но не следовало бы расчитывать на это очень скоро. Лучше попробовать поискать какое либо другое решение, разбивать на группы потом собирать из них еще одну цельную группу, или делать всё одним мешем и использовать систему костей для перемещения объектов. Всё зависит от задачи.
Blend4web and that kind of thing.
23 November 2016 13:54
Вы сначала запекли блендеровский экшен, а потом b4w-шный?
т.е. нужно 3 экшена в держать, оригинал для корректировки анмиации и запеченый блендеровский и b4w_baked экшены.
Ну ладненько.
Не совсем. По сути b4w animation baker нужен когда анимация сделана на арматуре (то есть ключи пробиты на костях и есть экшн на них) а взаимодействие сделано при помощи констрейнов. В данном случае анимация пробина на объекте который находится вне системы костей, то есть по сути на самой арматуре нет никакой анимации. И вполне будет достаточно запечь эту анимацию напрямую на кости при помощи родного запекателя Blender без запекателя b4w.
Blend4web and that kind of thing.
23 November 2016 11:47
На самом деле Rotation тоже обнуляется, просто видимо это у вас не заметно. Все не пробитые ключи в анимации выставляются в значение 0. В вашем случае что бы оптимизировать анимацию и не делать два раза одну и ту же работу вы можете сделать анимацию ящика в ноле, добавить его в группу и поместить одну и ту же дуплигруппу два раза в разные места. Анимация которая будет проиграна внутри дубли группы будет в локальных координатах дуплигруппы + смещение самой дуплигруппы.
Blend4web and that kind of thing.
23 November 2016 11:37
Видимо это косяк самого блендер.
Если перескочить на тайм линии сразу на большой промежуток, то видно проблему.
А b4w показывает так же как и блендер.
В процессе анимации, даже запеченой, просто видно отставание на один кадр.
И если объект непосредственно перемещается, то проще задать обоим объектам одну анимацию, а если вращается, то терпеть
Да, это косяк блендера и наблюдается он в основном при использовании констрейнов когда они навешаны на арматуру (но не всех). У меня кстати с запеченной анимацией всё отлично работает и в Blender и в b4w. Запекал вот с этими настройками.
Blend4web and that kind of thing.
23 November 2016 11:21
Приходится заниматься некоторым извращением, а именно делать прокси всех составляющих группы объектов кидать анимацию на них, а у самого линка жать Do not Export, тогда все выглядит как нужно.
С прокси объектами вообще сложная тема, так как они сильно сбивают работу (ожидаемую) объектов, их положений и анимаций. Почему бы просто не разделить объект на две группы с одним общим центром и кинуть одну и туже анимацию на линованный объект. Лучше обходится без прокси.
Blend4web and that kind of thing.
22 November 2016 18:29
Я хочу нодами закрасить темные участки запекания на динамических объектах. Если там простой цвет, есть общий оттенок - можно поставить ноду лайтнинг, дать значение 0.3 и корректно подобрать второй цвет и тени закрасятся во второй цвет. Все работает, только второй цвет по умолчанию 0.5,0.5,0.5 а я бы хотел вместо тыканья пипеткой по экрану так инвертировать-подобрать-размазать текстуру, чтобы она дала нужный второй цвет - пускай там размазанный оттенок будет, но он все равно будет диффузный, корректный относительно общей цветовой гаммы.
Можно разблюрить текстуру сильно-сильно с блюром в 500 и взять с размазанного изображения уже конкретный получившийся цвет. У меня получилось что то вроде этого.

Blend4web and that kind of thing.