User posts Gogarian
17 May 2017 11:18
Ответ на сообщение пользователя Иван Любовников
То есть вообще без блендеровских объектов? Можно и так, тогда все придется делать вручную. Тогда допустим, если для каждого якоря мы знаем, к какому объекту и с каким смещением он привязан, то в любой момент мы сможем посчитать 3d точку, в которой должен висеть якорь. Её можно перевести в 2-мерные координаты на канвасе методом project_point, которые записывать в top/left соответствующего элемента.
За код не ручаюсь, не проверял, но примерно такой должен быть:var _vec2_tmp = new Float32Array(2); var _vec3_tmp = new Float32Array(3); function update_anchor_pos(anchor_id, obj_name, anchor_offset) { var obj = m_scenes.get_object_by_name(obj_name); var pos = m_trans.get_translation(obj, _vec3_tmp); m_vec3.add(pos, anchor_offset, pos); var cam = m_scenes.get_active_camera(); var canvas_xy = m_cam.project_point(cam, pos, _vec2_tmp); var anchor_el = document.getElementById(anchor_id); anchor_el.style.left = canvas_xy[0] + "px"; anchor_el.style.top = canvas_xy[1] + "px"; } var anchor_offset = new Float32Array([2,2,2]); update_anchor_pos("box", "box_1", anchor_offset);
Можно делать это для всех якорей каждый кадр через set_render_callback.
Здравствуйте. что то я разбирался разбирался и запутался :(( а можно мне идиоту как это по подробнее разжевать если несложно плз. :(
и не могу понять как пользоваться set_render_callback. :(
15 May 2017 16:23
Ответ на сообщение пользователя Иван Любовников
Понять поможет этот раздел документации: Нестандартное расположение и ориентация элемента Canvas. Если у вас код как в том уроке, то можно просто заменить строчки:наvar x = m_mouse.get_coords_x(e); var y = m_mouse.get_coords_y(e);var x = m_mouse.get_coords_x(e, false, true); var y = m_mouse.get_coords_y(e, false, true);
спасибо ) я это уже решил :) а может знаете как:
А можно ли средствами кода, к какому либо объекту на сцене привязать якорь ? ну чтобы рядом например с объектом "box_1" висел некий
<div id="box">Hi i box</div>
и естественно перемешался если мы смещаем камеру, стараясь позиционно оставаться рядом с "bo_1", программно это сделать есть способ ?
15 May 2017 11:55
Ответ на сообщение пользователя Дмитрий Пелевин
Примерно понял. Но я думаю что вы придёте в тупик с таким подходом. Либо вы полностью изолируете сцены друг от друга (каждая работает со своим JSON и имеет свой Namespace), при этом они общаются между собой через специальный интерфейс, либо даже не знаю чем помочь.
Меня мучают смутные сомнения, что мы говорим про разные анкоры до сих пор….. Вы посмотрели мои ссылки, это то что вам нужно? Или вы просто имеете ввиду ID контейнеров, где будут канвасы с вашими сценами?)
Ссылки я посмотрел. и да думаю придется менять подход…
Все я решил этот вопрос. :)
и у меня другой появился. а можно ли средствами кода, к какому либо объекту на сцене привязать якорь ? ну чтобы рядом например с объектом "box_1" висел некий
<div id="box">Hi i box</div>
15 May 2017 11:47
Ответ на сообщение пользователя Дмитрий Пелевин
Да, всё верно.
Только не можно, а нужно прописывать её внутри модуля "canvas2" примерно так:b4w.register("canvas2", function (exports, require) { //... exports.terminate = function () { m_data.cleanup(); }; //... });
Вызывать и m_data.unload() и m_data.cleanup() не стоит, т.к. в коде data.js есть такая строка:exports.cleanup = exports.unload;
Я именно так и сделал спустя час после своего предыдущего ответа :) 1 в 1 как вы написали :) большое спасибо вам за помощь ! все работает, все хорошо.
12 May 2017 11:23
Ответ на сообщение пользователя Дмитрий Пелевин
Здравствуйте ещё раз)
Самый первый и главный совет, не называйте переменные по русски… iacor - eto adiwe)
Универсальное решение:
Немного хаотично вы спросили, старайтесь разделять вопрос на логические части) Так и ответить проще будет)
То что вы говорите:
неверно. Мы указываем Id контейнера, где будет автоматически создан канвас. Поле объекта так и названо canvas_container_id.
В данном случае, вам достаточно вместо idName просто указать "iacor1" (о боги, переименуйте его).
Хотя вроде как вопрос про отображение кастомных кусков контента рядом с объектами в сцене… Тогда читайте тут, остальное непонятно)
Да мозг кипел простите ) знаю что сформулировано криво :)
а про переменную это я тут так написал, а вообще она у меня пока не как, не называется :) ( временно test_1)
И так смотри у меня есть сцена, Созданная мною в блендере. и из неё экспортированный json который я буду подгружать уже в коде.
В коде мы подгружаем не 1 а штук 5 - 6 разных "канвасов" внутрь которых грузится 3Д контент из ранее экспортированной сцены json.
так вот в каждой из 5-6 сцен ID якорей разные а объект json 1 ( который я просто несколько раз гружу ) В блендере я могу задать 1 ID кастомному элементу . а что мне делать если в то место при каждой загрузки этого объекта мне нужно вешать разные ID ( и почему по классам нельзя было сделать ) не перепарсить же мне каждый раз json
ради изменения 1 - 2х ID ?
ПС: спасибо вам за помощь мне уже не в 1й раз :)
12 May 2017 11:11
Ответ на сообщение пользователя Дмитрий Пелевин
Ну можно либо в самом (внутри) canvas2 прописать логику, что если произошёл клик по тому то элементу, то я сам себя удаляю.
Либо можно обратиться к нему напрямую, т.к. вызов b4w.require("canvas2","canvas2") возвращает вам объект того самого модуля. Внутри модуля создаете функцию (сейчас там уже есть init() И она же вызывается при создании), например terminate(), в ней прописываете m_data.cleanup() и потом примерно так:var someModule = b4w.require("canvas2","canvas2"); someModule.init(); $(".button").click(function(){ someModule.terminate(); someModule = null; });
Стоит быть аккуратным и самому контролировать объекты (модули), которые вы уже удалили. Стоит делать на них ссылки = null и постараться не обращаться к ним хаотично из глобального неймспейса (window).
Кажется начинаю понимать получается что то вроде вот так ?
var someModule = b4w.require("canvas2","canvas2");
someModule.terminate = function {
m_data.unload();
m_data.cleanup();
}
someModule.init(); // а init еще раз обязательно вызывать ?
$(".button").click(function(){
someModule.terminate();
someModule = null;
});
как я понял такую функцию еще можно прописать на моменте создания модуля "b4w.register"
и потом вызвать где угодно в коде ( естественно после "init" ) я верно понимаю ?
10 May 2017 18:53
есть хорошая статья Тут
но там через блендер.
а есть возможность создать какой либо якорь без блендера ?
вот например при регистрации нового модуля
мы указываем ИД конваса в который мы будем прогружать 3д сцену.
( я гружу из json).
а можем мы как то указать ( уже имеющийся на странице элемент например
)
чтобы он якорем после погрузки сцены появился в нужном месте ?
просто в блендере мы строго указываем ИД элемента для якоря. но у меня много сцен много элементов, и по ИД не как не подходит. мне нужно чтобы например так:
В момент регистрации модуля, внутри него указать какой ИД якоря. на какой Элемент сцены повесить. ( да в блендере я вполне могу создать какойнебудь кастом элемент "но он все ровно требует указать ИД зарание" - а они у меня разные и динамические. )
То есть у меня сцена. Где висят 3 - 4 кастом элемента ( места где должны появится разные блоки) И в зависимости от того, что выбрал пользователь. в этих 3-4 местах после прогрузки сцены появятся какие-то блоки, какие я зарание знать не могу и темболее знать их ИД. так как это будут формироваться динамически. но я могу узнать ИД этих элементов до вызова b4w.register . и не надо как то объяснить какие ИД якорей повесить на 3Д элементы внутри сцены.
помогите куда копать ? что смотреть ? какими средствами такое можно реализовать ?
еще чуть проще сформулировал. Когда я из блендера экспортирую в json я не знаю какой ИД будет в кастомном элементе, но когда я делаю .init уже где-то в коде, уже известно какой ИД туда поместить.
но там через блендер.
а есть возможность создать какой либо якорь без блендера ?
вот например при регистрации нового модуля
b4w.register(idName, function(exports, require) {
var m_app = require("app");
var m_data = require("data");
var m_preloader = require("preloader");
exports.init = function() {
m_app.init({
canvas_container_id: idName,
callback: init_cb,
autoresize: true
});
}
мы указываем ИД конваса в который мы будем прогружать 3д сцену.
( я гружу из json).
а можем мы как то указать ( уже имеющийся на странице элемент например
<div id="iacor1">ky ky </div>
чтобы он якорем после погрузки сцены появился в нужном месте ?
просто в блендере мы строго указываем ИД элемента для якоря. но у меня много сцен много элементов, и по ИД не как не подходит. мне нужно чтобы например так:
b4w.register(idName, function(exports, require) {
var m_app = require("app");
var m_data = require("data");
var m_preloader = require("preloader");
exports.init = function() {
m_app.init({
canvas_container_id: idName,
iacor_container_id:iacor1, // что то в этом роде
callback: init_cb,
autoresize: true
});
}
В момент регистрации модуля, внутри него указать какой ИД якоря. на какой Элемент сцены повесить. ( да в блендере я вполне могу создать какойнебудь кастом элемент "но он все ровно требует указать ИД зарание" - а они у меня разные и динамические. )
То есть у меня сцена. Где висят 3 - 4 кастом элемента ( места где должны появится разные блоки) И в зависимости от того, что выбрал пользователь. в этих 3-4 местах после прогрузки сцены появятся какие-то блоки, какие я зарание знать не могу и темболее знать их ИД. так как это будут формироваться динамически. но я могу узнать ИД этих элементов до вызова b4w.register . и не надо как то объяснить какие ИД якорей повесить на 3Д элементы внутри сцены.
помогите куда копать ? что смотреть ? какими средствами такое можно реализовать ?
еще чуть проще сформулировал. Когда я из блендера экспортирую в json я не знаю какой ИД будет в кастомном элементе, но когда я делаю .init уже где-то в коде, уже известно какой ИД туда поместить.
10 May 2017 18:09
Ответ на сообщение пользователя Дмитрий Пелевин
Поможет, но данные сначала надо в нём удалить:m_data.unload();
Но, если не связаны, то лучше делать через IFRAME обычным методом. Оптимальнее будет.
Ну не сам unload, его реализация это лишь m_data.cleanup() (глянул в API, оказалось это одна и та же функция….).
Из неё то понятно, что физически дропаются все данные.
А вот с неймспейсом я вас не понял… То что он имеет отношение к модулям движка тоже ясно, но эти модули же создают свой инстанс для каждого неймспейса. И по факту сборщик мусора бы до них добрался, если бы ссылок не было (да, ссылки все стираются при вызове b4w.cleanup(moduleId, namespaceName);)б но при использовании нескольких канвасов на странице весь сок в их взаимодействии (а зачем ещё?). И тогда получается у нас полюбому будут ссылки на удаляемые канвасы (объекты, неймспейсы, как угодно можно назвать) в модулях других сцен….
Но тут конечно нельзя сказать, как правильно на самом деле. Задача не тривиальная и движок не для таких целей спроектирован. Так что кто как хочет так и будет извращаться) Да и по факту объекты весить много не должны, так что это уже паранойя какая-то)
Iframe не как нельзя вообще. :(
подскажите мне плз тогда. вот смотрите у нас есть функция она собераетсся как то там и потом
b4w.require("canvas2","canvas2").init();
как мне тогда снова обратиться к этому модулю после .init чтобы реализовать
m_data.unload();
и потом
b4w.cleanup("canvas2","canvas2");
?
1) то есть примерно так где то когда то уже произашло ( .init )
2) теперь при клике на какой-то элемент на странице вы делаем m_data.unload(); из объекта canvas2
3) и потом b4w.cleanup("canvas2","canvas2")
вот с пунктом 1 и 3 мне все понятно а вот с пунктом 2 нет :( можно мне его как то разжевать или пнуть меня в нужную сторону ?
09 May 2017 15:52