由用户创建的信息 Pavel Kotov
10 October 2016 17:34
Try to look through vectors you are using. As we changed coordinate system, they might have been changed as well.
For example, if you were using Vector View node, it might help to replace it with Vector Teansform node, using World -> Camera transformation.
Also there may now be the problem with Matcaps - try to reverse them, either by changing the vector (it must be inverted - I recommend choosing Vector Math -> Subtract from 0,0,0 vector), or just mirror the matcap images manually by both axes.
Also every Normal map now works like this: Texture Color output (Yellow) -> Normal Map node (also check if every Nomal Map texture is set to Non-color data). This way it'll also work correctly on Blender.
And sure, with the .blend file or just screenshots of vector operations on your material it'd be much more easier to find what is wrong!
Hope it'll help!
For example, if you were using Vector View node, it might help to replace it with Vector Teansform node, using World -> Camera transformation.
Also there may now be the problem with Matcaps - try to reverse them, either by changing the vector (it must be inverted - I recommend choosing Vector Math -> Subtract from 0,0,0 vector), or just mirror the matcap images manually by both axes.
Also every Normal map now works like this: Texture Color output (Yellow) -> Normal Map node (also check if every Nomal Map texture is set to Non-color data). This way it'll also work correctly on Blender.
And sure, with the .blend file or just screenshots of vector operations on your material it'd be much more easier to find what is wrong!
Hope it'll help!
10 October 2016 14:06
10 October 2016 13:56
Как сделать так, чтобы модель была лоуполиком и при этом не страшная? Дециматор уже не помогает.
Попробуйте удалить все части, что по идее не видны: например, внутреннюю часть шин (та что ближе к центру) и т.д.
Плюс некоторые изгибы можно попытаться оставить только картой нормалей
Энивэй, удачно поездки, будем-с ждать вас обратно!
Mercedes-Benz 500K Roadster, началоДобро пожаловать!
06 October 2016 18:47
Студия Animagraffs уже может претендовать на звание первой интерактивной web энциклопедии!
На этот раз мы узнаем, как работает модульный синтезатор - и не только!
На этот раз мы узнаем, как работает модульный синтезатор - и не только!
06 October 2016 18:41
06 October 2016 18:20
It seems that the Animagraffs Studio can claim to be the first interactive web encyclopedia!
This time we'll learn how the modular synthesizer works - and more!
This time we'll learn how the modular synthesizer works - and more!
06 October 2016 15:42
06 October 2016 14:23
06 October 2016 12:56
Отвечу со своей колокольни.
Мы тратим кучу времени на тестирование перед релизом - около недели, но мы физически не в состоянии все аспекты протестить, все методы использовать. Поэтому мы выпускаем релиз-кандидаты, девелопер превью - чтобы сообщество тоже потестило, чем больше людей, тем лучше результат. Увы, мало кто качает и тестит предрелизные версии, и некоторые проблемы остаются незамеченными. Это чаще всего не так, что программисты знают, что что-то не работает, но молчат - обычно это новость для всех, ведь никто не тестил такой вариант, никто не пробовал такой юзкейс. В блендере ОГРОМНОЕ количество разных возможностей по созданию сцен
Мы стараемся находить и фиксить все баги, но что-то от нас, бывает, ускользает. И нам важна помощь в тестировании от коммюнити - тех, что тоже заинтересован в хорошей работе B4W. У каждого художника свои методы, и о многих неработающих вещах мы даже не догадываемся, т.к. совсем не практикуем определенные принципы работы. К примеру, мы в 90% случаев используем нодовые материалы, т.к. они быстрее, понятнее и удобнее в каком-то смысле, дают больше возможностей, и т.д. и т.п. Поэтому автоматом стеку уделяется чуть меньше внимания.
Поэтому и пишем так :) У нас все работает, мы вроде протестили все. А потом уже, после релиза, открываются какие-то неточности в случаях, которые мы не предполагали.
В общем, лейтмотив всей моей тирады таков: было бы гораздо лучше, если бы больше людей помогало тестить предрелизные версии. Допустим, мы даже наймем команду тестеров, которые шарят в блендере, блендфовебе, имеют разные маки/разные версии винды и т.д. и т.п.. Но все равно - нет гарантии, что они протестят такой принцип, по которому, к примеру, вы работаете.
Ну.. Как-то так
p.s.
это мое личное мнение, я не от лица всех говорю. Как там говорится, "мнение автора может не совпадать с позицией компании"
Мы тратим кучу времени на тестирование перед релизом - около недели, но мы физически не в состоянии все аспекты протестить, все методы использовать. Поэтому мы выпускаем релиз-кандидаты, девелопер превью - чтобы сообщество тоже потестило, чем больше людей, тем лучше результат. Увы, мало кто качает и тестит предрелизные версии, и некоторые проблемы остаются незамеченными. Это чаще всего не так, что программисты знают, что что-то не работает, но молчат - обычно это новость для всех, ведь никто не тестил такой вариант, никто не пробовал такой юзкейс. В блендере ОГРОМНОЕ количество разных возможностей по созданию сцен
Мы стараемся находить и фиксить все баги, но что-то от нас, бывает, ускользает. И нам важна помощь в тестировании от коммюнити - тех, что тоже заинтересован в хорошей работе B4W. У каждого художника свои методы, и о многих неработающих вещах мы даже не догадываемся, т.к. совсем не практикуем определенные принципы работы. К примеру, мы в 90% случаев используем нодовые материалы, т.к. они быстрее, понятнее и удобнее в каком-то смысле, дают больше возможностей, и т.д. и т.п. Поэтому автоматом стеку уделяется чуть меньше внимания.
Поэтому и пишем так :) У нас все работает, мы вроде протестили все. А потом уже, после релиза, открываются какие-то неточности в случаях, которые мы не предполагали.
В общем, лейтмотив всей моей тирады таков: было бы гораздо лучше, если бы больше людей помогало тестить предрелизные версии. Допустим, мы даже наймем команду тестеров, которые шарят в блендере, блендфовебе, имеют разные маки/разные версии винды и т.д. и т.п.. Но все равно - нет гарантии, что они протестят такой принцип, по которому, к примеру, вы работаете.
Ну.. Как-то так
p.s.
это мое личное мнение, я не от лица всех говорю. Как там говорится, "мнение автора может не совпадать с позицией компании"
06 October 2016 12:17
If I understood you correctly, this post contains an example of using procedural water. You'll just need to download the attachment :)
And yes, PRO version just contains some of our biggest projects and material library
And yes, PRO version just contains some of our biggest projects and material library