论坛

由用户创建的信息 Mikhail Luzyanin
31 May 2017 17:21
да выключив туман синева исчезла..
вделав мелкие волны , получится рябь , она ведь постоянная в фонтане и мне показалось это просто сделать именно так.
Можно так же используя модификатор вэйв и запечь это в вертексную анимацию, так сделано на сцене с лодкой вдобавок к тестурным волнам. Это вообще далется в два клика.

про видео о котором говорите это там где две свечки ? есть ссылочка на это видео?
Ссылка на видео

если да, то для такой простой сцены есть ли смысл городить так?
Мне кажется это как раз самый простой и быстрый способ, готовых текстур внутри сдк для таких целей достаточно много, поэтому практически не надо ничего делать, лишь только настроить нужный скейл и скорость текстуры.
Blend4Web和所有这种身份的人。
31 May 2017 16:23
не то чтоб поверхность воды не отменилась, а как то странно спекуляр цвета воды залил все остальные уровни ниже этой плоскости ..
Так это не спекуляр, это подводный туман, выкрутите фактор тумана в 0 и он исчезнет. Это как раз один из тех причин по которым для малых водоёмов лучше не использовать процедурную воду, пока не реализован функционал по ограничения влияния подводного тумана и он просто заливает всё ниже воды. Хорошо когда он не нужен совсем. Я бы для ваших целей всётаки порекомендовал кастомный материал с анимированной картой нормалей. Непонятно зачем здесь нужна процедурная вода, только ради крупных волн? Но они тут как раз не особо нужны, лучше бы подошла просто крупная рябь от карты нормалей. Так же посмотрите видео выступление Павла Котова с нашей конференции на нашем канале на ютубе (прошлогоднее), возможно вас заинтересует как сделаны лужи в его сцене, эта бы технология так же могла вам подойти.
Blend4Web和所有这种身份的人。
31 May 2017 15:51
а точно галка была.. но убираение галки всеравно заливает вокруг все по периметру , хотя и UVкарта сделана итд..
Денис
Странно, должна работать. Можете выслать пример blend файла с водой?
Blend4Web和所有这种身份的人。
31 May 2017 15:23
Может подскажете про воду. делаю фонтан создал плоскость которая должна быть водой все вроде верно настроил , но вода разливается по всему горизонту.. где то пропустил параметр ..
Там есть галочка Generate Mesh которая автоматически генерит бесконечных меш, если её брать то она будет использовать специально подготовленную геометрию. Та вода которую вы пытаетесь использовать для фонтана сделана для имитации моря, рек и других крупных водоемов.
Для фонтанов и более подконтрольных движению воды водных массивов лучше делать кастомный материал с анимированной картой нормалей и диффуза. Посмотрите сцену фонтана, лазурный грот, река в Интро Сказ о Пятигоре, вода там сделана с использованием данной методики.
а про воду есть урок?
К сожалению нет.
Blend4Web和所有这种身份的人。
31 May 2017 10:43
ОГРОМНЕО СПАСИБО за развернутый ответ!
подумаю, что использовать, вот как раз планировал 1й вариант с ЛОДАми,
а когда планируется добавить оптимизацию по первому сценарию?
Честно очень трудно назвать даже ориентировочную дату. Работы на эту тему велись, но пока отложены на неопределенный срок.

вобщем было дело в CLIP END вьюпорта при установлени большого значения происходит такое с вьюпортом!
Да именно так).
Blend4Web和所有这种身份的人。
30 May 2017 12:17
Например надо в сцене изобразить достаточно детальные деревья, которые
бы смотрелись нормально при близком рассмотрении и как минимум имели бы
какие то различия итд.. например городской парк итд..
дерево 1, 2, 3, 4, кусты, газон итд… не плохо бы чтоб на них влиял ветер итд..

Первый способ: Мы обычно делаем так, в отдельном бленд файле размещаем ассет с предметами (например деревьями), настраиваем всё в нём, каждое дерево добавляем в отдельную группу (например Tree_1, Tree_2) и потом линкуем в сборочную сцену через дуплигруппы и расставлем уже именно дуплигруппами объекты. таким образом они остаются зависимы от файла с ассетом, и при изминении оригинального файла они изменятся всё на сцене. Дуплигруппы можно скейлить, вращать и естественно перемещать, но никаких оптимизаций со стороны движка (пока, это готовится) пока не будет, дижок будет экспортироваь каждое дерево как самостоятельный объект.

Второй способ: Создаете ассет объектами (напимер кусты), добавляете все их в одну группу и распределяете в сборочной сцене их с помощью системы частиц типа Hair указав в качестве источника частичек группу с объектами (в данном случае кустами). В данном случае можно рандомно задать системе частиц вращение каждой частички и её размер. В данном случае происходят небольшие оптимизации и это более удобно, но мене подконтрольно, и с системой частиц не будут работать ЛОДы объектов.

Третий способ: Создаете ассет с объектами и линкуете в сцену объекты отдельно и размещаете каждый объект с помощью отдельной системы частиц на некой плоскости, указав каждой системе частиц один объект как частичку, в данном случае при экспорте движок оптимизирует такое размещение объектов и по сути будет рендерить только один объект а потом терражировать его с помочью системы частиц на плоскости. Неудобство лишь в том что опять же не работают ЛОДы объектов и в одной системе частиц можно указать только один объекта (например одно дерево).

Примеры со всеми вариантами размещения вы можете найти в составе бесплатного СДК. Посмотрите интро сцену игры Сказ о Пятигоре и сцену с планетой и деревьями на ней. В них в можете найти примеры всех описанных мною техник.

По настройке ветра и лодов у нас так же есть множество уроков и примеров, посмотрите внимательнее в разделе нашего блога на тему windbending. Например некоторые из них:
ссылка 1 - про частицы
ссылка 2 - про виндбендинг
ссылка 3 - про виндбендинг
ссылка 4 - про размещение объектов дуплигруппами
Blend4Web和所有这种身份的人。
29 May 2017 11:38
А есть ли в b4w алгоритм двойного кватерниона для скининнга?
Если вы про поддерживаемые типа вращения костей в Blender то вы можете использовать все типы вращения, включая Quaternion (WXYZ).
Blend4Web和所有这种身份的人。
16 May 2017 17:57
FYI - I wanted to put the NormalMap on the Alpha-channel of the BumpMap but then the size went up to +9MB where now they are 540kB and 1.5MB. So I keep them separated.
Unfortunally there's no way to use them separately. In the future we plan to make a refactoring of this node and also add a rendering of the parralax effent directly in the viewport but for now we a forced to leave this as is. May be for you it will be better to make all your roughness of the planet with simple geometry, for example just use your bump map as a displacement map for displacement modifyer, becaouse a parralax effect also cause a bad artifacts on not simple (like a plain) geometry. I also corrected your blend file so the parralax effect works well.
earthB4W (1).blend
Blend4Web和所有这种身份的人。
16 May 2017 15:59
Sure… Here it is…
Please, can you pack the textures into the file I can't understand something without them.
Blend4Web和所有这种身份的人。
16 May 2017 14:09
Hello,

We're using drones to create 3D models and it would be great share these models on the web with Blend4Web. We're absolute newbies to B4W so it's a learning curve to get this going.

We've exported the model with texture as obj. Imported into blender and it displays fine, with texture. However, when we export to html or json the model appears black and we cannot see the texture. There's probably a simple setting to fix this but no idea yet! I've added a screenshot of the output.
Is there any Light in the scene?
Blend4Web和所有这种身份的人。