由用户创建的信息 Konstantin Khomyakov
21 October 2016 16:05
ello again:Hello!
I've been trying to rotate a STATIC type camera along the y-axis, the front axis, with the new way to call it. (up-down, x-axis, left-right, z-axis). Well, I wanted to rotate around and I have found is imposible, at least to me.
I have tried via a quaternion and the transform api:
var _cam_quat = m_trans.get_rotation(_cam, _vec4_tmp2);
m_quat.rotateY(_cam_quat, _my_rot_y, _cam_quat);
m_trans.set_rotation_v(_cam, _cam_quat);
If I use the other axis it works ok, but with the y axis doesn't work. Is this a limitation of the camera or I am doing something wrong?
Your code snippet looks correct. But if I understand you right, you want roll rotation (wiki), which is rotation around z axis in camera's local coordinate space.
Also make sure that the camera is really STATIC, roll rotation isn't supported for all camera types. Do you change camera type dynamically?
You as well may rotate camera with m_transform.rotate_z_local method, which performs almost the same routine.
20 October 2016 16:56
Добрый день!
В таких ситуациях (да и вообще в баг репортах) очень желательно прикладывать минимальные blend файлы с примером проблемы, как говорится "дороже тысячи слов"
Еще интересно можно ли юзать линкованную камеру? Вроде проект стартует из вида линкованной камеры, но логика на ней так же не работает и стопорится все.Нет
И еще момент. В списках логики выпадают все объекты, даже линкованные, даже при линковке группы в списке видно названия объектов входящих в группу, но если попытаться использовать объект из линка, то логика напрочь стопорится и не идет дальше по цепочке.Пожеланиями убрать объекты из линкованных групп в списках выбора уже высказывались. Задача в todo листе.
В общем я залинковал и сделал прокси объект из половины площадки, все здорово и круто пока не начал изголяться.Ранее в качестве прокси использовались в оcновном скелеты, использование в качестве прокси объектов плотно не тестировалась, так что, действительно, могут встречаться баги.
Если проанимировать объект экшеном, то все работает и правильно отображается.
Если проанимировать объект нодовой логикой, то при запуске сцены появляется анимированный клон прокси объекта, т.е. прокси объект стоит на своей линк точке, а его копия рядом анимируется. Причем если изначально сдвинуть прокси объект, то оригинал будет стоять именно в точке линковки, а копия начинать двигаться откуда выставил. Копия появляется сама, её нет в сцене и я её отдельно не создаю.
В таких ситуациях (да и вообще в баг репортах) очень желательно прикладывать минимальные blend файлы с примером проблемы, как говорится "дороже тысячи слов"
19 October 2016 18:01
Ответ на сообщение пользователя Андрей Юрьевич+
Я очень ценю ваше время и усилия.
Есть маааленькая просьба. Если не сложно можете пожалуйста в ответах ставить хотя бы плюсик или одну фразу - уже знаем / разберемся / …
Чтобы хоть понимать увидели сообщение или нет.
19 October 2016 17:29
Я не считаю что ошибки должны разделяться на обычных и pro юзеров
Ошибки есть ошибки
Кто-то нашел и забил писать про это на форуме, кто-то нашел и так не взначай в группе какой нибудь большой строит резкие стереотипы типо b4w сырой бесполезный продукт потому-то потому-то, а люди глядь и реально все что написано не пашет.
Это просто еще не довели ошибки никого до безумия в разработке.
Сколько мне пришлось объяснять людям, что различия между типами распространения ничем не различаются. Но люди свято верят, что CE это обрубок в котором половины функционала нет и он плохо работает. А другие люди читают и лайкают. А можно забить, пусть обрастают легендами и еще и ошибки и недочеты будут накидываться сверху.
Оно же знаете как, 10 фич и 1 недочет, все будут про недочет один говорить.
Мы стараемся отвечать по возможности оперативно и информативно. Сообщения об ошибках обычно быстро берутся в работу. Но на воспроизведение ошибки и поиск ее первопричины требуется время иногда достаточно большое.
19 October 2016 17:03
Почему бы не сделать ноду атрибут, чтобы использовать необходимые инструменты в нодовом редакторе.Данный функционал сложно реализуем по ряду причин:
Допустим как в Cycles есть нода attribute в которой вписываешь параметр вручную.
Так и тут допустим, нужно сменить тип камеры, добавил ноду ввел параметр или строку из документации API и все ок.
А то я как полагаю нужно ставить JS callback ссылаться на код, в коде отдельно указывать.
- - Обфускация такого встроенного кода довольно нетривиальный и трудоемкий процесс. Плюс, как правильно заметил Кирилл, открываются дыры в безопасности приложений
- - Контекст в котором ведется работа в блендере и контекст в котором ведется работа в движке сильно отличается и между свойствами нет взаимоооднозначного соответсвия. Вызовы методов API часто требуют допольнительных параметров или последующего вызова других методов. В итоге однострочным кодом мало где обойдешься.
17 October 2016 18:37
Hello!
But you can create some more logic branches which will be responsive for certain transformations to process them simultaneously
Kindly suggest whether this is normal behavior or not and how to bypass it. I want user should be able to hit as many buttons as possible whether transformation is going on or not.This is normal behavior. The next node in the specified branch (every branch starts with an "Entry Point") will be processed only after "Transform Object" node finishes its transformation.
But you can create some more logic branches which will be responsive for certain transformations to process them simultaneously
2) I haven't used any timeline or animation to achieve this effect. Kindly suggest if I create timeline/animation and use it to animate object for any mouse touch then during animation will application be responsive."Play Animation" node has "Do Not Wait" option which allows to process the upcoming node immediately so that logic branch doesn't stuck during animation playing.
3) I want to create some animation in such a way that if user hit some other button then current animation/transformation should immediately come to END and start new animation/transformation.Could you specify a little what do you need (some example blend file would be nice)
17 October 2016 14:13
ого .. надо попробовать так и так и посомтреть что менее затратно бует для рендера
В документации написано что нода normalmap имеет среднюю производительность.По производительности заметной разницы не должно быть
Хотя для меня она удобнее, меньше возни с подготовкой и настройкой материала). Падения производительности пока не заметил.
12 October 2016 18:46
Are you aware of any tutorial covering the animating of parameters. I don't see any on the Blend4Web website.World object can be obtained via get_world_by_name method and then manipulated as any other object from the scene.
I've also attached an example blend file with environment animation.
Also, just to confirm: are you saying that the necessary functions to programmatically interact with mist will be added to the API in the Blend4Web 16.10 release?Yep
12 October 2016 12:12
I suspect that it is not possible to toggle mist with the API and that it can only be enabled or disabled in Blender.Hi, Brett!
Unfortunately, for now the fourth component of the fog_color_density makes sense only for procedural fog.
Blender's fog density depends on its depth and height, but we haven't yet finished refactoring of the fog API, so these parameters can't be changed directly. We will add necessary API in the nearest release.
Also there is workaround: fog parameters can be animated and animation can be toggled via API (16.02 Release Feautures)
12 October 2016 10:36
Насколько помню через имя ноды в консоли B4WLogicNode.число можно быстро найти ноду в блендере.Совершенно верно!
Проверки до экспорта стараемся проводить по-максимуму. Сейчас на самой ноде выдается сообщение об ишибке, насчет подсветки нод с ошибками подумаем, что можно сделать