由用户创建的信息 Prand
08 June 2016 12:41
07 June 2016 17:12
03 June 2016 15:31
03 June 2016 11:14
02 June 2016 16:34
Сегодня убил два часа на доработку параллакса. На скрине выше его конечно не видно, но всё движется как положено.
Технически он выглядит примитивно. 4 слоя графики объединенные с персональными Empty, которые движутся с разной скоростью, на разной высоте. Простая анимация по оси Х. Прикол в том, что Blender в окне показывает правильное наложение слоев, а в движке, хоть тресни всё перепутывалось. Реально часа два сидел и матерился, пока не нашел кое-что интересное.
Вобщем. Если в объектной анимации отсутствуют ключи по Z (в моем случае), то после экспорта, движок в этот Z подставляет нулевое значение. Именно поэтому слои располагающиеся на разной высоте в Blender, все дружно перемешивались в реалтайме. Глюк-с или фича?
Для понимания скрин. У объекта back3 я выкинул Z Location, back2 оставил как есть.
Технически он выглядит примитивно. 4 слоя графики объединенные с персональными Empty, которые движутся с разной скоростью, на разной высоте. Простая анимация по оси Х. Прикол в том, что Blender в окне показывает правильное наложение слоев, а в движке, хоть тресни всё перепутывалось. Реально часа два сидел и матерился, пока не нашел кое-что интересное.
Вобщем. Если в объектной анимации отсутствуют ключи по Z (в моем случае), то после экспорта, движок в этот Z подставляет нулевое значение. Именно поэтому слои располагающиеся на разной высоте в Blender, все дружно перемешивались в реалтайме. Глюк-с или фича?
Для понимания скрин. У объекта back3 я выкинул Z Location, back2 оставил как есть.
02 June 2016 16:18
А чего не стал делать просто трехмерные объекты с видом сверхку?Определенную часть графики я готовил для мобилки под юньку. В тот момент я усиленно изучал inkscape/illustrator и создавал 2D "шедевры" для asset store (даже продавались :). Вроде уже часть была сделана, ну и решил использовать готовое. Хотя, если честно, b4w не особо годится для 2d. Многого не хватает. Ну ничо, осилю :)
02 June 2016 16:02
Открываю здесь ветку по своему игровому проекту "Воин Света". Это двухмерный космосим, но несколько с более закрученным сюжетом. Решил отойти от привычного "стреляй до упаду" и создать нечто поинтереснее. Помимо сюжетной линии, есть и небольшие квестовые ответвления. До этого игры делал в Unity. Сейчас пытаюсь освоить рынок браузерок. Посмотрим, что выйдет :)
Здесь буду выкладывать не только новости по разработке, но и немного рассказывать о проблемах, решениях. Думаю, разработчикам blend4web будет небезынтересно взглянуть на свой движок с другой стороны
Пока выложу один скриншот. Со временем ещё появятся.
Здесь буду выкладывать не только новости по разработке, но и немного рассказывать о проблемах, решениях. Думаю, разработчикам blend4web будет небезынтересно взглянуть на свой движок с другой стороны
Пока выложу один скриншот. Со временем ещё появятся.
02 June 2016 10:50
Сейчас менеджер позволяет запускать файлы Blender. Это удобно, так как не приходится лишний раз лазить по достаточно массивной структуре SDK. Но есть и другие файлы, доступ к которым также хотелось бы получать из менеджера. Например, у меня есть проект Sublime. Чтобы его открыть приходиться лезть в apps_dev. Те же ресурсные исходники (gimp, inkscape и т.д.) находятся в assets.
Может стоит сделать какие-нибудь кастомные поля, которые заполнит сам пользователь для вызова наиболее частых своих файлов. Их также можно хранить в .b4w_project.
Может стоит сделать какие-нибудь кастомные поля, которые заполнит сам пользователь для вызова наиболее частых своих файлов. Их также можно хранить в .b4w_project.
01 June 2016 10:18
Исправьте текст в "Замечания к релизу". Ощущение, что использовали google translate
"Новый кластреный алгоритм батчинга.
Теперь батчинг (процесс объединения похожим объектов для повышения производительности) основан на новом кластерном алгоритме, который применяется при экспорте. Это оптимизирует весь процесс батчинга и делает его более"
"Новый кластреный алгоритм батчинга.
Теперь батчинг (процесс объединения похожим объектов для повышения производительности) основан на новом кластерном алгоритме, который применяется при экспорте. Это оптимизирует весь процесс батчинга и делает его более"