Форум

Сообщения, созданные пользователем Евгений Родыгин
13 октября 2015 16:38
Добрый день,
Что именно у вас "подглючивает"? Вы имеете в виду низкую производительность? Если так, то скажите, пожалуйста, какая у вас конфигурация?
12 октября 2015 19:18
You have forgotten to put a quotation mark at the end of the height property of the canvas_id description. And you have put width/height fields twice: in the style description and inside the element description.

Should be like this:
<div id="container_id" style="position: absolute; left: 0px; top: 0px; width:100%; height: 100%;"></div>
12 октября 2015 17:49
Hello,

You have put the following line at the beginning of your script:
var m_cam = camera_anim.require("cam");

It should look like this:
var m_cam = b4w.require("camera_anim");


Sometimes, it is useful to check the console output. It generally says what is the problem.
And please, put your code inside the html or js tags when posting it on the forum. It is much easier to read it then.
12 октября 2015 11:03
Ответ на сообщение пользователя Maraykin
Евгений, вопрос такой: B4W сделать это позволяет и three.js и playcanvas это позволяют сделать тоже. three.js и playcanvas это позволяют сделать как бы с нуля (ну можно, конечно, взять что-то готовое, и перепилить), но это может стоить много денег. Я это понимаю. Но вот B4W я так и не понял, что это такое… Вроде что-то сделали для того, чтобы облегчить работу программистов, вроде есть масса готовых решений. Но вот я прошу сообщество сделать просто загрузчик и отображалку (на первых порах, конечно) и это вызывает какие-то непреодолимые сложности.
Доброе утро,

Юрий, если делать просто загрузчик и отображалку наших экспортированных json-ов без того функционала, который вы описали выше, то это можно сделать на Blend4Web очень быстро.

Но тут важно понимать, что одна из основных сильных сторон Blend4Web - это именно легкий экспорт из Blender в удобный для нашего движка формат. Поэтому, когда вопрос встаёт о том, что просмотрщик должен поглощать множество разных форматов, то нужно учитывать, что придется писать большое количество специфического кода связывающего данные из файла со структурой данных Blend4Web. С простыми форматами типа obj эту задачу можно решить относительно быстро. Но чем сложнее формат (и чем более точный импорт вы хотите получить), тем больше времени потребуется на его адаптацию под наш движок (и под любой другой).

То есть, другими словами. Просмотрщик json-файлов в Blend4Web - это очень простая задача. Просмотрщик десятков форматов с кастомизацией меша (вы писали про выделение частей меша из общей модели) - это очень сложная задача.

Поэтому, раз вы не располагаете очень ощутимым бюджетом, нужно сразу определиться от чего вы готовы отказаться. Например, взять три каких-нибудь несложных формата и четко понять какой (ограниченный) набор данных из них будет достаточен для вас и дать пользователю только небольшой простор для модификаций. К римеру - заменять текстуру и менять цвет diffuse и specular на материале. И я бы не связывался с анимацией для начала.
09 октября 2015 19:28
Ответ на сообщение пользователя Андрей
Здравствуйте, есть два вопроса:

1) Как можно выключить фильтрацию для текстуры? Чтобы был результат как на полу сцены:


2) Планируется ли создание специального "игрового" браузера, заточенного на производительность B4W и тачскрин? (например для сенсорных киосков).
Добрый вечер, Андрей.

1) Выключить фильтрацию на данный момент невозможно. Вы хотите это сделать в целях оптимизации или требуется такое визуальное качество?

2) Таких планов мы не имеем. Во-первых, создание браузера - крайне трудозатратная задача, во-вторых, это противоречит нашему принципу поддержки всех возможных платформ.
09 октября 2015 19:16
Но мне был дан ответ, что все это реализовать вполне возможно, и сложностей в этом никаких нет, и что B4W все это сделать позволяет.
B4W действительно всё это сделать позволяет, но реализация такого проекта в любом случае потребует много сил.

Ответ на сообщение пользователя DarkCat
1. Если использовать уже готовые наработки по загрузчикам - то тогда все делается быстрее.
Тут нужно учитывать, что существующие парсеры заточены под конкретные движки, и для большинства форматов все-равно придется их значительно изменять/писать что-то свое.
09 октября 2015 19:13
Hello,

Yes, it is possible. You can use a corresponding method from the camera animation addon.
09 октября 2015 15:33
Добрый день и добро пожаловать на форум, Юрий.

Вы вполне доходчиво объяснили, что вы хотите получить, и я попытаюсь ответить, почему вы пока не получили отклика.
В целом то, что вы описали похоже на проект уровня sketchfub или p3d.in. Вы написали про "весьма упрощенное", но лично я не увидел в вашем тексте упрощений, а напротив встретил несколько очень серьзных модернизаций.

• Загружать несколько популярных форматов, в том числе и анимированный fbx.
Для этого потребуется написать столько парсеров, сколько форматов вы хотите поддержать. Если формат довольно сложный, то поддержка всего функционала может занять очень много времени. В частности анимация везде реализована по разному. Таким образом, только на этот пункт может уйти несколько месяцев.

Для загрузки и хранения контента понадобится серьезная серверная часть с соответствующими оптимизациями. То есть для данной задачи кроме frontend разработчика нужны и серверные программисты.

Подробнее нужно остановиться на материалах. Нам нужно иметь несколько базовых шейдеров с возможностью тонкой настройки. Назначать материалы нужно уметь как на объекты, так и на элементы меша (вероятно нужно иметь возможность отделять элементы меша в отдельный объект).
Для этого помимо программирования трехмерной части нужна тонкая проработка интерфейса. То есть потребуются не только программисты, но и дизайнеры. Плюс, возможность детальной настройки окажет серьезное влияние на производительность, и нужно будет искать баланс между скоростью и гибкостью.

В работе с шейдерами и светом нужно придерживаться технологии (идеологии) PBR ( https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory )
Этот пункт так же требует очень детальной проработки. В движках типа Unreal Engine или Unity целые группы разработчиков тратили месяцы на создание приемлeмых PBR шейдеров.

В общем, подобный проект - это довольно дорогостоящая и длительная разработка. Если вы располагаете достаточно серьезным бюджетом (думаю, здесь речь о семизначных суммах), то, вероятно, вы бы могли найти кого-то заинтересованного.
08 октября 2015 11:33
Take a look at this picture:

Yes, this is real. Blend4Web content is running just inside another virtual world in realtime!
You can read about it here (in German)
07 октября 2015 10:26
One problem: The most time consuming task is to make sure the line isn't longer than 76 character and correct the sentences to respect that constraint, which is probably done automatically when editing po files with an official editor. Editing the files like text files isn't the best solution and I'm open to any suggestion to make things faster.
Actually, there are no such strict rules on making lines not longer than 76 characters. It is just a build script which trimmed all the text. Sorry that I didn't pay attention to it in the email.

Maybe, you can send us some tittle translated part so that we can try building it and check if it all goes without errors?