Создание материалов Blend4Web. Кожа и стекло
2017-12-12
Мы продолжаем делиться своими секретами по созданию качественных материалов. Первый урок был посвящен простым матовым материалам. В прошлый раз вы узнали о приемах создании материалов меди и хромированной стали. Настало время поработать над стеклом и кожей.
Работа с эффектом Френеля
Известно, что не все материалы равномерно отражают окружающее пространство и это зависит от угла зрения. К ним относятся: кожа, дерево, пластик, резина и другие.
Наиболее простым примером может служить материал кожи из нашей библиотеки. Рассмотрим его создание.
Для удобства изучим состав ядра в упрощенном виде. Если вы изучали предыдущий урок, то увидите несомненное сходство ядра с материалом меди.
Здесь есть карта нормалей (1) для имитации неровностей кожи, где альфа-канал текстуры содержит черно-белую базовую текстуру. В дальнейшем она окрашивается в нужный цвет с помощью ноды ColorMix (4). Таким образом, мы экономим трафик пользователей.
Главная особенность данного материала в том, что используется нода Fresnel (3), которая позволяет получить маску смешивания из кубической карты отражения (2) и базового цвета материала (4).
Для регулирования бликовой части используется карта Specular, которая создана на основе черно-белой маски. Посмотрите видео создания ядра материала кожи.
Прозрачность и отражение
Давайте усложним задачу и создадим более интересный материал, где будут использоваться прозрачность, отражение и эффект Френеля. Начнем с простого стекла небольшой толщины. В некоторых случаях лучше обойтись без преломления, так как это достаточно ресурсоемкая операция для бюджетных мобильных устройств.
В основе материала стекла находится кубическая карта отражения (1), которая слегка подкрашивается в зеленый цвет (4). Для воссоздания реалистичных бликов здесь используется простая текстура Matcap (2). Эффект Френеля подается на вход ноды Material и таким образом обеспечивается неоднородная прозрачность, которая зависит от угла зрения.
Предлагаем посмотреть еще одно видео, где демонстрируется создание прозрачного материала. Кстати, здесь вы еще найдете важные подробности о некоторых удобных настройках вьюпорта Blender.
Прозрачность и преломление
Давайте рассмотрим способ создания рифлёного стекла, где используется прозрачность с преломлением. Для создания эффекта преломления требуется специальная нода, которая была разработана нашей командой.
Все, что от вас требуется — это подключить ко входу ноды B4W_Refraction нормали геометрии или карту Normal Map. Степень преломления указывается числовым значением. К сожалению, действие этой ноды видно только во вьюпорте Blend4Web.
На рисунке выше, вы видите работу ноды Refraction в чистом виде. Чтобы получить более значимый результат требуется подключить карту нормалей.
Теперь, благодаря карте нормалей, видно, как изменяются контуры объектов внутри шара. Для полного воссоздания эффекта стекла не хватает отражений с эффектом Френеля.
Стекло выглядит уже лучше, так как присутствует отражение и это подчеркивает неровность поверхности. Но, если подмешать цвет к результату преломления, то мы получим уже цветное стекло.
На рисунке ниже показан окончательный вариант ядра материала. Цвет был создан при помощи ноды ColorMix и пары математических узлов для регулирования маски Френеля.
В следующий раз мы поговорим о создании многослойных материалов.