User posts Pavel Kotov
29 October 2015 18:59
Это невозможно, т.к. даже ваш компьютер, да что уж - целая рендер-ферма будет обрабатывать подобные эффекты определенное время. А еще столько же примерно уйдет на рендер. Чем лучше качество, тем больше времени. Я на своем компьютере пару лет назал рендерил всю ночь 10 секунд симуляции дыма.
Мы же представляем все просчеты и рендеринг в реальном времени - вряд ли какое-нибудь устройство способно просчитать все эти эффекты на лету :) И это я про рендеринг внутри Blender, не говорю уже о том, что просчитывать это придется через браузер с помощью WebGL.
Однако, вы можете отрендерить получившийся результат в анимацию в Blender и наложить эту анимацию на плоскость, таким образом с нескольких ракурсов огонь может выглядеть довольно реалистично, особенно если грамотно настроить освещение. Анимированные текстуры мы поддерживаем
P.S.
Огонь мы делаем частицами, можно посмотреть пример в этой статье (soft particles)
Мы же представляем все просчеты и рендеринг в реальном времени - вряд ли какое-нибудь устройство способно просчитать все эти эффекты на лету :) И это я про рендеринг внутри Blender, не говорю уже о том, что просчитывать это придется через браузер с помощью WebGL.
Однако, вы можете отрендерить получившийся результат в анимацию в Blender и наложить эту анимацию на плоскость, таким образом с нескольких ракурсов огонь может выглядеть довольно реалистично, особенно если грамотно настроить освещение. Анимированные текстуры мы поддерживаем
P.S.
Огонь мы делаем частицами, можно посмотреть пример в этой статье (soft particles)
29 October 2015 11:06
29 October 2015 10:51
I see. Well, multitexture mode can have its advantages in the workflow, but it is not worth it. I don't use it. If you wanna work normally with shading and textures more or less correctly displayed in viewport - use GLSL mode. Multitexture is more like a "debugging thing for an artist" to me. But I prefer GLSL anyway.
And I don't recommend it, but if you still wanna work with multitextures, try switching to material shading mode instead of texture.
And I don't recommend it, but if you still wanna work with multitextures, try switching to material shading mode instead of texture.
27 October 2015 10:34
26 October 2015 17:27
Blend4Web Team is going to participate in CG Event 2015 which will take place in November 28-29.
Anton Khalembakov will tell you about the workflow: how we use Blender and Blend4web for creating web apps.
Evgeny Rodygin and Mikhail Luzyanin, the authors of the Pyatigor Tale, will focus on game development: key moments, organization, optimization and more!
And, finally, me and Mikhail Bezzubikov will answer what?, where?, when?, how? and why? questions about visualization part! Also we'll present you some notable scenes that have already been made and tell about its specifics.
And, of course, we'll answer all your questions and show you everything you'd like to see about Blend4Web
P.S.
All annotations are in Russian, we hope they will be translated soon!
Anton Khalembakov will tell you about the workflow: how we use Blender and Blend4web for creating web apps.
Evgeny Rodygin and Mikhail Luzyanin, the authors of the Pyatigor Tale, will focus on game development: key moments, organization, optimization and more!
And, finally, me and Mikhail Bezzubikov will answer what?, where?, when?, how? and why? questions about visualization part! Also we'll present you some notable scenes that have already been made and tell about its specifics.
And, of course, we'll answer all your questions and show you everything you'd like to see about Blend4Web
P.S.
All annotations are in Russian, we hope they will be translated soon!
26 October 2015 17:27
Команда Blend4Web примет участие на CG Event 2015, который будет проходить 28-29 ноября в Москве.
В докладе Антона Халембакова вы узнаете о новых рабочих процессах, применяемых для создания трехмерного содержимого с использованием открытых инструментов Blender и Blend4Web.
Михаил Лузянин и Евгений Родыгин обозначат все ключевые моменты процесса подготовки, организации и оптимизации игрового приложения средствами Blender и Blend4Web.
И, наконец, мы с Михаилом Беззубиковым ответим на все вопросы Что? Где? Когда? Зачем и Почему? касаемо использования Blend4Web в сфере визуализации и представим примеры приложений и сцен, созданных на Blend4Web, немного углубляясь в особенности их создания.
Приглашаем всех вас также принять участие! Будм рады увидеться и пообщаться с вами, ответить на все ваши вопросы.
В докладе Антона Халембакова вы узнаете о новых рабочих процессах, применяемых для создания трехмерного содержимого с использованием открытых инструментов Blender и Blend4Web.
Михаил Лузянин и Евгений Родыгин обозначат все ключевые моменты процесса подготовки, организации и оптимизации игрового приложения средствами Blender и Blend4Web.
И, наконец, мы с Михаилом Беззубиковым ответим на все вопросы Что? Где? Когда? Зачем и Почему? касаемо использования Blend4Web в сфере визуализации и представим примеры приложений и сцен, созданных на Blend4Web, немного углубляясь в особенности их создания.
Приглашаем всех вас также принять участие! Будм рады увидеться и пообщаться с вами, ответить на все ваши вопросы.
22 October 2015 10:52
21 October 2015 17:21
Так можно же, по идее, всего один материал использовать на все, что должно быть "прозрачным". Тогда он скушать должен легко, в принципе) Производительность в первую очередь страдает из-за сложных эффектов постобработки типа SSAO и от большого количества разных материалов. Если используется один и тот же материал, то производительность не должна заметно упасть. Плюсы сейчас в том, что объекты не будут пытаться решить, кому рисоваться первым (как было бы в случае с порзрачными объектами) и в том, что в нодовом материале не использована нода Material, что облегчает отрисовку.
Да не за что :)
Да не за что :)
21 October 2015 11:23
Полигоны отрисовываются один раз и в одном порядке - совсем на крайняк можно ограничить камеру на плюс-минус 30 градусов, например.
Вот, сделал пример без прозрачности, все гораздо проще, чем мне казалось)
Надо было просто запечь кубомапу и натянуть ее с отрицательным scale в ноде mapping. Ну, переключившись там на Vector.
view_coord.blend
view-coord.html
Вот, сделал пример без прозрачности, все гораздо проще, чем мне казалось)
Надо было просто запечь кубомапу и натянуть ее с отрицательным scale в ноде mapping. Ну, переключившись там на Vector.
view_coord.blend
view-coord.html