User posts Evgeny Rodygin
03 August 2015 13:16
Good day!
Making a game example uses cached golems models so there is no real instancing in this example.
Making a game example uses cached golems models so there is no real instancing in this example.
Should I just load the avatar from a different .blend every time I want to create an instance like the 'Furnishing the Room' exampleActually, this is not about loading from a different .blend file but loading from a .json file which has links to all needed resources. So generally, all the required data will be cached after the first upload. (If not only a user disabled caching for some reason). And you shouldn't have any problems with armature this way.
03 August 2015 12:58
Ответ на сообщение пользователя ghettДобрый день и добро пожаловать на форум.
я конечно, безумно благодарен Вам за понятную документацию, но в указателе её я не нашел где искать ответ на вопрос, который для меня является краеугольным! Итак ли какая возможность подгружать данные из БД (MySQL) в готовую сцену (HTML страничку или что там встраивается в сайт), как это можно реализовать?
Если вы говорите о приложении, основанном на json файле сцены, то, конечно, вы можете это делать. Собственно, как и с любым другим приложением на JavaScript.
Blend4Web у вас будет выступать как подключаемая библиотека, и вы вольны грузить в движок нужные вам ресурсы. А в чем именно сложность на данный момент?
31 July 2015 18:12
Проект и правда очень серьезный. Хотя, если посмотреть, то при аккуратном подходе, тут всё может получиться довольно автоматизированно
Единственное с чем у меня сейчас возникают серьёзные проблемы, это с ландшафтом. Я хоть убейте не пойму, как сделать так, чтоб мои человечки ходили по земле а не по collision bounds меша, вися в воздухе или проваливаясь по пояс. Ну не моделер я от бога.Так ведь есть же Статическая физика. Важно только помнить, что её переопределяет физика объекта, если включена опция Object Physics.
29 July 2015 11:27
29 July 2015 10:19
Есть подозрение, что физический объект имеет тип Dynamic или Rigid Body. То есть он одновременно пытается управляться интеллектом и симулировать на себе физику. Полагаю, если вы включите тип Static, он начнет себя нормально вести.
P.S. Документацию мы заливаем вместе с релизами, поэтому изменений на сайте пока нет.
P.S. Документацию мы заливаем вместе с релизами, поэтому изменений на сайте пока нет.
28 July 2015 18:14
28 July 2015 18:05
npc_ai - это модуль, который действительно ещё не доведен до ума. На данный момент его у нас использует только ферма. Поэтому он лежит в аддонах, а не вместе со всеми внешними модулями. Даже документация на него как оказалось устаревшая (поправил).
Тем не менее, при должной настройке он вполне рабочий
Вы сделали практически всё, как хочет от вас модуль. Нужно обратить внимание, что для всех перемещений он использует именно коллайдер. Поэтому к нему так или иначе должны быть припаренчены объекты рига и персонажа.
И ещё один самый важный момент. Ходячие NPC должны знать, по чему им ходить. Для этого на материале статического меша должен висеть Collision ID: "TERRAIN". Для плавающих на воде должен быть ID: "WATER". Но в принципе, можно сделать всех летучими.
В будущем весь этот функционал перекочует в интерфейс блендера и всё станет значительно проще)
Тем не менее, при должной настройке он вполне рабочий
Вы сделали практически всё, как хочет от вас модуль. Нужно обратить внимание, что для всех перемещений он использует именно коллайдер. Поэтому к нему так или иначе должны быть припаренчены объекты рига и персонажа.
actions:что сюда и в каком виде?,Это объект, со следующими ключами: 1) idle 2) move 3)move_start 4) run. В качестве свойств они принимают массивы c названиями action-ов. Можно указывать не все ключи, а только нужные вам, например
{idle: ["aaa", "bbb"], run: ["ccc"]}
obj:что сюда? ,Это меш персонажа, который натянут на риг. Он используется только для оптимизации. Когда он на расстоянии, превышающем расстояние отрисовки, все расчеты останавливаются.
И ещё один самый важный момент. Ходячие NPC должны знать, по чему им ходить. Для этого на материале статического меша должен висеть Collision ID: "TERRAIN". Для плавающих на воде должен быть ID: "WATER". Но в принципе, можно сделать всех летучими.
В будущем весь этот функционал перекочует в интерфейс блендера и всё станет значительно проще)
28 July 2015 14:10
Добрый день.
Перепроверил сейчас настройки. Проблем при назначении каустики не обнаружил. Возможно, вы используете новый аддон со старой версией движка. Или вы экспортируете в html?
Так же важно помнить, что пока каустика будет задействована только при наличии источника типа Sun на сцене (об этом внесены коррективы в документацию, которую скоро зальем). В будущем избавимся от этого ограничения.
Перепроверил сейчас настройки. Проблем при назначении каустики не обнаружил. Возможно, вы используете новый аддон со старой версией движка. Или вы экспортируете в html?
Так же важно помнить, что пока каустика будет задействована только при наличии источника типа Sun на сцене (об этом внесены коррективы в документацию, которую скоро зальем). В будущем избавимся от этого ограничения.
27 July 2015 19:01
24 July 2015 12:49
Hello!
We have plans on integrating AI into Blender interface. Haven't considered the exact implementation yet but the node structure really seems to be a nice choice for this.
We already almost finished the transition to node system for NLA script. It will be most likely included into 15.08. And we looking forward to give it more possibilities. Probably, AI can be integrated into this system in future.
But actually, the main difficulty while organizing AI is to properly process interaction with surrounding physical objects. I mean, NPC should know which physical objects he had to avoid, and which ones he can pass through. So the process of assigning all required collision IDs, tags etc should be as simple as possible.
Anyway, you will see the proper AI logic editor in the nearest future (after several releases, i hope)
We have plans on integrating AI into Blender interface. Haven't considered the exact implementation yet but the node structure really seems to be a nice choice for this.
We already almost finished the transition to node system for NLA script. It will be most likely included into 15.08. And we looking forward to give it more possibilities. Probably, AI can be integrated into this system in future.
But actually, the main difficulty while organizing AI is to properly process interaction with surrounding physical objects. I mean, NPC should know which physical objects he had to avoid, and which ones he can pass through. So the process of assigning all required collision IDs, tags etc should be as simple as possible.
Anyway, you will see the proper AI logic editor in the nearest future (after several releases, i hope)