User posts DENIS
26 April 2017 13:36
20 April 2017 22:46
13 April 2017 00:13
12 April 2017 18:36
Ответ на сообщение пользователя Иван Любовников
Ну, чтобы не упираться в память, придется делать динамическую подгрузку/выгрузку целых блоков карты. Сама подгрузка описана в этой статье: Меблируем комнату. Часть 1: Динамическая загрузка
Сам процесс подгрузки может занимать ощутимое время, в течение которого будет проседать fps. Он складывется из 2 этапов:
- сначала непосредственно загрузка данных по сети,
- затем подготовка движком объектов/ресурсов для отрисовки
Первый в случае слабой сети всегда будет проблемой - ну, это понятно. Вообще имеет смысл заранее начать грузить данные, ещё до того, как они понадобятся движку, чтобы в нужный момент нам пришлось бы тратить время только на их подготовку, т.е. только на 2 этап. Для этого есть метод prefetch, который просто качает нужные файлы и кладет их в кеш.
Второй зависит от объемов загружаемых данных. Если грузить небольшими порциями или если объекты будут не очень сложными, то, возможно, будет не так заметно.
Вообще под конкретно эту задачу движок не оптимизировался, поэтому трудно сказать, насколько хорошо это будет выглядеть и насколько хорошо будет чувствоваться "бесшовность".
Думаю топикстартер спрашивал о том, планируется ли опция которая будет разбивать объекты на части , например большие карты которые подгружать частями по ходу перемещения персонажа(камеры) в зависимости от дальности видимости камеры принимая это за радиус вокруг камеры + дельту на загрузку при перемещении. Плюс конечно те объекты которые помещаются в дельту например дальность камеры х2 грузить так же при перемещениях. Тем самым избавить программиста от работы по созданию всей этой однотипной процедуры для каждого приложения и сцены. Присоединяюсь к этому же вопросу.
Denis
10 April 2017 01:42
Ответ на сообщение пользователя IgorTkachenko
Может быть, поэтому:
"Parallax mapping (параллакс-маппинг; также известен как offset mapping, per-pixel displacement mapping или virtual displacement mapping) — ………………….. Parallax mapping полностью исполняется на графических процессорах видеокарты как пиксельный шейдер."
о как , теперь ясно .
все же пытаюсь понять как применить в реальности..
Denis
09 April 2017 19:09
Ответ на сообщение пользователя IgorTkachenko
Дополнение/Поправка к предыдущему комменту
Как добиться эффекта параллакса в нодовом материале с помощью ноды Parallax: https://youtu.be/4CUMBsDvsn4
Большое спасибо за видос. все предельно понятно как собрать .
Но самый большой вопрос это почему это названо Параллакс? и второе ни ка не могу придумать как это применить
может есть, что то готовое где оно работает? кроме странно углубляющихся кирпичиков ))
Denis
09 April 2017 03:22
04 April 2017 01:53
30 March 2017 00:00
22 March 2017 19:21