Forum

User posts DENIS
26 April 2017 13:36
Движок может грузить ресурсы из специального "built_in_data" модуля.

Интересная тема, а как это самый модуль сформровать?
Denis
20 April 2017 22:46
"Исправлено ограничения параметра strength ноды Normal Map. Теперь значения ниже 0 но влияют на нормали."
НО видимо надо заменить на НЕ ))
Denis
13 April 2017 00:13
Ответ на сообщение пользователя Иван Любовников
пока не планируется

очень жаль, как раз недавно обсуждали что надо писать руками, и все делают получается одно и то же..
напрашивается чтоб это было функцией движка..
Denis
12 April 2017 18:36
Ответ на сообщение пользователя Иван Любовников
Ну, чтобы не упираться в память, придется делать динамическую подгрузку/выгрузку целых блоков карты. Сама подгрузка описана в этой статье: Меблируем комнату. Часть 1: Динамическая загрузка

Сам процесс подгрузки может занимать ощутимое время, в течение которого будет проседать fps. Он складывется из 2 этапов:
- сначала непосредственно загрузка данных по сети,
- затем подготовка движком объектов/ресурсов для отрисовки

Первый в случае слабой сети всегда будет проблемой - ну, это понятно. Вообще имеет смысл заранее начать грузить данные, ещё до того, как они понадобятся движку, чтобы в нужный момент нам пришлось бы тратить время только на их подготовку, т.е. только на 2 этап. Для этого есть метод prefetch, который просто качает нужные файлы и кладет их в кеш.

Второй зависит от объемов загружаемых данных. Если грузить небольшими порциями или если объекты будут не очень сложными, то, возможно, будет не так заметно.

Вообще под конкретно эту задачу движок не оптимизировался, поэтому трудно сказать, насколько хорошо это будет выглядеть и насколько хорошо будет чувствоваться "бесшовность".


Думаю топикстартер спрашивал о том, планируется ли опция которая будет разбивать объекты на части , например большие карты которые подгружать частями по ходу перемещения персонажа(камеры) в зависимости от дальности видимости камеры принимая это за радиус вокруг камеры + дельту на загрузку при перемещении. Плюс конечно те объекты которые помещаются в дельту например дальность камеры х2 грузить так же при перемещениях. Тем самым избавить программиста от работы по созданию всей этой однотипной процедуры для каждого приложения и сцены. Присоединяюсь к этому же вопросу.
Denis
10 April 2017 01:42
Ответ на сообщение пользователя IgorTkachenko
Может быть, поэтому:
"Parallax mapping (параллакс-маппинг; также известен как offset mapping, per-pixel displacement mapping или virtual displacement mapping) — ………………….. Parallax mapping полностью исполняется на графических процессорах видеокарты как пиксельный шейдер."

о как , теперь ясно .

все же пытаюсь понять как применить в реальности..
Denis
09 April 2017 19:09
Ответ на сообщение пользователя IgorTkachenko
Дополнение/Поправка к предыдущему комменту

Как добиться эффекта параллакса в нодовом материале с помощью ноды Parallax: https://youtu.be/4CUMBsDvsn4

Большое спасибо за видос. все предельно понятно как собрать .

Но самый большой вопрос это почему это названо Параллакс? и второе ни ка не могу придумать как это применить
может есть, что то готовое где оно работает? кроме странно углубляющихся кирпичиков ))
Denis
09 April 2017 03:22
дай ссылку то на видос.. я пишу парралаксы на JS+CSS для веба для часов сейчас , все работает.
что в данном раскладе есть параллакс? т.к. если двгать камеру то он и так параллакс будет )
Denis
04 April 2017 01:53
посомотрев название темы , минутку думал открывать или нет ))))
Denis
30 March 2017 00:00
Ответ на сообщение пользователя IgorTkachenko
Да, конечно. С помощью Agisoft сделан.

Что за прога? поделитесь инфой плиз , полезно всем …
Denis
22 March 2017 19:21
Интересны результаты )) ждемс

Ответил, поделился .
поправил текст слегка.. кому надо берите обезличенный вариант тут:

https://vk.com/luxurywatchesapps
Denis