Forum

User posts Alexander Romanov
13 December 2017 11:20
Hello!
I've tried your blend and js and for me all works. Project is attached. Blend4Web 17.10.1
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
11 December 2017 16:28
О том, какой питон использует Blender можно узнать набрав в консоли Blender
bpy.app.binary_path_python
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
11 December 2017 16:25
Здравствуйте!
А откуда качали Блендер? Скорее всего ставили из репозитория дистрибутива. Попробуйте скачать Portable версию с офиц. сайта Blender.
Если ставили из репозитория, то скорее всего вам надо установить пакет либо так: sudo apt-get install python3-requests
Либо через pip3. Обратите внимание на цифру 3, Blender использует версию 3.*

Обращаю ваше внимание на то, что мы тестируем Blend4Web только на версиях с офиц сайта Blender. Версии из репозиториев различных дистрибутивов по факту могут быть кастомными сборками и совместимость с ними не тестируется/не гарантируется.
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
11 December 2017 10:42
А я просто сделаю вид что этого не видел . И воздержусь от любых комментариев .
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
08 December 2017 10:37
О констрейнтах подробнее тут
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
08 December 2017 10:37
Вообще есть такая идея - К объекту крепятся пустышки в точки зацепа. Пустышки двух типов - левые, правые. Когда двигаем модуль мы просчитываем расстояние до нужных нам пустышек другого модуля. Если расстояние минимальное, то происходит стыковка.

Хорошая идея. И если например учитывать поворот пустышки, то при наличии фиксированной вертикальной оси можно так сцеплять детали не только с прямыми углами.


Сложность этого метода в том, что бы перемещать пивот объекта в нужные точки. Что бы его перемещать точно, куда нам нужно.
В b4w нет явного понятия пивота. Но его можно симулировать путем добавления констрейнтов например функцией append_stiff.


Ну и сложность в нахождении других пустышек, ибо их в сцене может быть много. Нужно будет либо проверять дистанцию к каждой пустышке, либо создавать триггеры.

Если вы не рассчитываете симуляцию взаимодействия частиц где-то больше чем 100, и при этом не рассчитываете квадратный корень, а к примеру используете норму вида delta_x^2+delta_y^2, то все будет работать довольно быстро при попарной проверке дистанций. Можно вообще взять норму вида |delta_x| + |delta_y| будет работать еще быстрее.
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
06 December 2017 16:05
Hi!

Can possible unity project (Asset) import in blend4web?

For assets you can use exchange formats e.g. FBX. Export your model from Unity (or from any 3d package) to FBX and import it to Blender. Unfortunately, most likely you will meet some issues during import. Ask here about any problems
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
29 November 2017 12:11
Actually IE is not the best choice for WebGL. Only IE 11 supports WebGL and it is not even 1.0 version, but just 0.94. And Microsoft recommends to use Edge for all situations. I think, the better way for your customers is to listen Microsoft, or just use actively developing browsers: any of Chrome, Firefox, Safari etc.
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
27 November 2017 14:47
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
27 November 2017 14:44
Hello!

You havn't packed your texture into blend-file "sphere1 med lrg flipped.jpg".
File->External Data-> Pack All Into .blend
Alexander (Blend4Web Team)
twitter