User posts Alexander Romanov
16 January 2018 11:54
Hello!
I've modified the firstperson example for your case. firstperson.zip
You should turn on Special Collision for the Material of your collision. And disable Object Physics and Collision Bounds on Physics tab. In this case you can make any mesh, but it will be static.
I've modified the firstperson example for your case. firstperson.zip
You should turn on Special Collision for the Material of your collision. And disable Object Physics and Collision Bounds on Physics tab. In this case you can make any mesh, but it will be static.
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
15 January 2018 22:41
У меня на GTX 670 пока еще рилтайм - 80-90 fps
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
15 January 2018 15:48
Deferred рендеринг сейчас довольно тяжело себя чувствует на мобильниках. Более того он требует значительно ограничить модель материаллов. Поэтому в deferred пайплайне мы видим ограничения.
Наиболее логичным направлением мы считаем Forward+ пайплайн, который снимает ограничения forward на количество источников света и ограничения deferred на модель материаллов. Поэтому рассчитываем поддержать Forward+ в движке в будущем.
Наиболее логичным направлением мы считаем Forward+ пайплайн, который снимает ограничения forward на количество источников света и ограничения deferred на модель материаллов. Поэтому рассчитываем поддержать Forward+ в движке в будущем.
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
12 January 2018 16:04
12 January 2018 10:54
Actually for WebGL 2 with flat qualifier the performance may be increased, because there will no normal interpolation. But in case of dynamic geometry there will be some complication: you will have to set correct normal for each vertex which will correspond to some triangle, and you will have to sort its indices.
Anyway, dynamic geometry API is one of the most important targets for our engine. And we are going to significantly improve the engine in this area
Anyway, dynamic geometry API is one of the most important targets for our engine. And we are going to significantly improve the engine in this area
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
11 January 2018 19:05
Здравствуйте и добро пожаловать на наш форум!
Для пупбликации необходимо нажать deploy project и скачать архив с собранным проектом. Далее переместить этот проект к себе на сервер и распаковать туда, где он будет доступен, в простейшем случае это директория для статических файлов. О том, куда распаковывать нужно прочитать в документации вашего сервера.
Чтобы сцена обновилась после модификации blend-файла, необходимо произвести экспорт в json: File->Export->Blend4Web(.json), и перезаписать старый json.
Залил на хостинг, там вообще почему то хтмл файл не видит, не открывает.А вот тут как вы делали?
Для пупбликации необходимо нажать deploy project и скачать архив с собранным проектом. Далее переместить этот проект к себе на сервер и распаковать туда, где он будет доступен, в простейшем случае это директория для статических файлов. О том, куда распаковывать нужно прочитать в документации вашего сервера.
Заметил что в ассетах остался старый файл morphing.json, удалил его, но новый из блендера не создается. Что делать?
Чтобы сцена обновилась после модификации blend-файла, необходимо произвести экспорт в json: File->Export->Blend4Web(.json), и перезаписать старый json.
И в догонку, в морфинге я так понял применяются хтмл ползунки? Они же не в самом конфигураторе? Т.е. можно будет их настроить и поменять внешний вид как нужно?Да, html-ползунки, только создаются они динамически через javascript(см. функцию init_slider)
Нужно чтобы при изменении размеров модели (там будет бокс с вырезом) развертка для текстур не растягивалась и машстаб ее оставался прежним, это реально?Не совсем понял, что вы имеете в виду, но для мэппинга текстуры в движке есть широкие возможности, заложенные в нодовые шейдеры. Вы можете задавать даже мэппинг по глобальным координатам, так, что вы будете двигать модель, а текстура будет оставаться на месте.
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
11 January 2018 17:49
why I am not happy
Although this method works, it makes the code way more complicated, the memory usage exponentially increases, and the computing time (which is a trouble here, since the objects used for numerical simulation can be quite heavy - 100k+ faces - as they often are unstructured triangular meshes) at the same time…
The memory usage can't increase exponentially in this case. It will increase linearly ~3*n. Currently flat shading is implemented with simple separation of each triangle.
But technically it is possible to implement special Flat Shader using derivatives dFdx, dFdy, or with flat qualifier on WebGL 2. It could work slower then simple separation of triangles and could cause issues in shaders that use Normals. Also Editing of Normals will not be available - there will be pure Flat Shading where normal is orthogonal to triangle. However, I think that this functionality could be useful.
We will decide soon whether we add this feature and in which form it will be represented.
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
11 January 2018 15:13
Hello!
What is your operating system?
Could you show a screenshot of Blend4Web addons settings? (File->User Preferences->Addons Tab->Blend4Web Panel)
Could you run Blender from the command line and show the output?
What is your operating system?
Could you show a screenshot of Blend4Web addons settings? (File->User Preferences->Addons Tab->Blend4Web Panel)
Could you run Blender from the command line and show the output?
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
11 January 2018 11:48
Здравствуйте!
Можете попробовать headless режим хрома.
Правда есть один минус: сцена может не успеть прогрузиться, если использовать командную строку.
Чтобы делать скриншот в любой момент времени можно использовать библиотеку puppeter, которая предоставляет расширенный headless API.
Если не знакомы с NPM, можете ознакомиться с вводной статьей
Можете попробовать headless режим хрома.
google-chrome –headless –screenshot https://www.blend4web.com
Правда есть один минус: сцена может не успеть прогрузиться, если использовать командную строку.
Чтобы делать скриншот в любой момент времени можно использовать библиотеку puppeter, которая предоставляет расширенный headless API.
Если не знакомы с NPM, можете ознакомиться с вводной статьей
Alexander (Blend4Web Team)
twitter
10 January 2018 18:16
It's good that you've found a workaround. We will investigate the issue.
Alexander (Blend4Web Team)
twitter