User posts -Vampire-
28 November 2014 07:12
Здравствуйте!
Решил я научить человечка ходить. Взял готовую человеческую арматурку (human-metarig называется), взял готовый меш человечка, добавил к мешу модификатор "арматура" и указал в нем свою арматуру. Не стал делать с помощью Ctrl+P -> with automatic weights, раскрасил все ручками. (Т.е. меш и арматура не связаны как родитель-потомок). Подергал за ниточки, ручки-ножки у человечка зашевелились. Сделал простейшую анимацию подъема и опускания ноги. Экспортировал и увидел, что нога двигается совершенно в другом направлении - вместо подъема бедра вся нога болтается относительно пятки как маятник. Такое впечатление, что ошибся с Rotation Mode. Но нет, везде, и у камеры, и у меша и у арматуры (даже каждую кость проверил) стоит кватернион. С чем может быть связано такое поведение?
З.Ы. если поставить галочку Apply Modifiers анимация вообще не стартует. Ни как Use default, ни через API. Тоже не могу понять с чем это связано
Решил я научить человечка ходить. Взял готовую человеческую арматурку (human-metarig называется), взял готовый меш человечка, добавил к мешу модификатор "арматура" и указал в нем свою арматуру. Не стал делать с помощью Ctrl+P -> with automatic weights, раскрасил все ручками. (Т.е. меш и арматура не связаны как родитель-потомок). Подергал за ниточки, ручки-ножки у человечка зашевелились. Сделал простейшую анимацию подъема и опускания ноги. Экспортировал и увидел, что нога двигается совершенно в другом направлении - вместо подъема бедра вся нога болтается относительно пятки как маятник. Такое впечатление, что ошибся с Rotation Mode. Но нет, везде, и у камеры, и у меша и у арматуры (даже каждую кость проверил) стоит кватернион. С чем может быть связано такое поведение?
З.Ы. если поставить галочку Apply Modifiers анимация вообще не стартует. Ни как Use default, ни через API. Тоже не могу понять с чем это связано
24 November 2014 20:23
24 November 2014 20:06
Здрасьте =)
Обнаружил ошибку в документации модуля material. Два одинаковых метода с разным описанием. Видать копипастили и забыли исправить
(static) get_diffuse_color_factor(obj, mat_name) → {Number}
Get the diffuse color factor for the object material.
(static) get_diffuse_color_factor(obj, mat_name) → {Number}
Get the diffuse alpha factor for the object material.
Обнаружил ошибку в документации модуля material. Два одинаковых метода с разным описанием. Видать копипастили и забыли исправить
(static) get_diffuse_color_factor(obj, mat_name) → {Number}
Get the diffuse color factor for the object material.
(static) get_diffuse_color_factor(obj, mat_name) → {Number}
Get the diffuse alpha factor for the object material.
20 November 2014 12:00
07 November 2014 12:52
ОК. Очень буду ждать. Добавление лампочек заранее - вариант, но для кой-каких моих задумок не поможет. Хотя я тут недавно видел анонс релиза, намеченного на следующий год… Можете вкратце рассказать что там планируется с бесконечными локациями? А то мож это как раз то, что мне нужно и я и морочиться сейчас не буду
07 November 2014 04:23
Здравствуйте.
Есть ли возможность использовать в сценах, загружаемых динамически, освещение не только от основной сцены, но и своё собственное? Я делаю на улице (основной сцене) темно (lights.set_day_time()), загружаю сцену с человечками и фонариками (spot) и хочу чтоб фонарики освещали человечкам дорогу. Но увы, на улице по-прежнему хоть глаз выколи . В массиве объектов загруженной сцены есть только человечки, арматуры и пустышки. Ни фонариков ни камеры нет. Так и должно быть? Помогите пожалуйста, а то нам с человечками темно и грустно
Есть ли возможность использовать в сценах, загружаемых динамически, освещение не только от основной сцены, но и своё собственное? Я делаю на улице (основной сцене) темно (lights.set_day_time()), загружаю сцену с человечками и фонариками (spot) и хочу чтоб фонарики освещали человечкам дорогу. Но увы, на улице по-прежнему хоть глаз выколи . В массиве объектов загруженной сцены есть только человечки, арматуры и пустышки. Ни фонариков ни камеры нет. Так и должно быть? Помогите пожалуйста, а то нам с человечками темно и грустно
26 October 2014 01:23
У меня еще один вопрос по сенсорам.
Динамически загружаю сцены, нахожу в загруженной сцене нужный мне меш и вешаю на него манифолд. Обработчик события вызывается, но вызывается не совсем так как мне нужно. Вот код
Суть в том, что callback вызывается при любом движении мышки, независимого от того провожу я мышкой над мешем или нет. Такая же ситуация и с controls.create_mouse_click_sensor(); Первое что приходит в голову - в логической функции проверять попадают ли текущие координаты указателя мышки в bounds меша, но мне кажется это немножко накладным (да и как-то с трудом представляю как их можно получить для трёх осей). Что я делаю не так? Может я в блендере галочку какую не поставил нужную?
Динамически загружаю сцены, нахожу в загруженной сцене нужный мне меш и вешаю на него манифолд. Обработчик события вызывается, но вызывается не совсем так как мне нужно. Вот код
data.load('/models' + item.object.data.model + 'model_s.json', function(sceneId){
var obj = scene.get_object_by_name('object', sceneId);
var sensors = [];
var sensor = controls.create_mouse_move_sensor();
sensors.push(sensor);
controls.create_sensor_manifold(obj, 'OVER', controls.CT_SHOT, sensors, function(s){
return s[0];
}, function(object, id, pulse, params){
transform.set_translation(object, 1, 1, 1);
});
scene.show_object(obj);
}, null, null, true);
Суть в том, что callback вызывается при любом движении мышки, независимого от того провожу я мышкой над мешем или нет. Такая же ситуация и с controls.create_mouse_click_sensor(); Первое что приходит в голову - в логической функции проверять попадают ли текущие координаты указателя мышки в bounds меша, но мне кажется это немножко накладным (да и как-то с трудом представляю как их можно получить для трёх осей). Что я делаю не так? Может я в блендере галочку какую не поставил нужную?