User posts Andrey
30 November 2016 13:35
Который раз обращаю внимание на неправильное использование некоторых слов.
Функционал vs Функциональность
Wiki
"Не следует путать с функциональностью — совокупностью возможных вариантов использования или возможных действий выполняемых неким объектом (программой, продуктом, изделием, специалистом и т. д.).
Функциона́л — это отображение, заданное на произвольном множестве и имеющее числовую область значений: обычно множество вещественных чисел или комплексных чисел."
Функционал это функция, математика короче.
Функциональность это инструменты работы чего либо.
Хочу заметить что в названии ветки "Предложения по функционалу" "Предложите для реализации новый функционал" тоже неправильно употреблено, как и в примечаниях к релизу.
Функционал vs Функциональность
Wiki
"Не следует путать с функциональностью — совокупностью возможных вариантов использования или возможных действий выполняемых неким объектом (программой, продуктом, изделием, специалистом и т. д.).
Функциона́л — это отображение, заданное на произвольном множестве и имеющее числовую область значений: обычно множество вещественных чисел или комплексных чисел."
Функционал это функция, математика короче.
Функциональность это инструменты работы чего либо.
Хочу заметить что в названии ветки "Предложения по функционалу" "Предложите для реализации новый функционал" тоже неправильно употреблено, как и в примечаниях к релизу.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
30 November 2016 03:38
Столкнулся с бедой.
Удалилось дерево логики в проекте.
Не знаю по каким причинам, новые деревья не создавал, логика не линкованная и т.д.
Просто заходишь отредактировать логику, а её нет.
В закладке Scene строка есть, но с горем нажимаешь обновить строку и выскакивает восклицательный знак, значит точно нет.
Потратил 2 часа на восстановление логики и стал везде ставить F фейкового пользователя.
Но вот сегодня снова логика пропала, да я уже поумнел и стал делать бекапы почаще, чем раз в три дня и да я забыл в этом проекте поставить F.
Тем не менее думаю стоит по умолчанию сделать F нажатой.
Тут же замечание, когда я заметил, что логики нет, то в материалах так же обратил внимание что b4w-шныйе ноды были как missing и после перезагрузки проекта все нормализовалось, ведь у материалов есть пользователь, но вот на дерево логики робкая лопатка накинула земельку.
Согласитесь, подобный ад повторно трогать мало желания.
Тут же как вариант предложу сделать кнопку в менеджере проектов - создать бекап.
Ну и хотя бы 5 бекапов проекта чтобы велись. Хотя бы по собственно ручному нажатию.
Удалилось дерево логики в проекте.
Не знаю по каким причинам, новые деревья не создавал, логика не линкованная и т.д.
Просто заходишь отредактировать логику, а её нет.
В закладке Scene строка есть, но с горем нажимаешь обновить строку и выскакивает восклицательный знак, значит точно нет.
Потратил 2 часа на восстановление логики и стал везде ставить F фейкового пользователя.
Но вот сегодня снова логика пропала, да я уже поумнел и стал делать бекапы почаще, чем раз в три дня и да я забыл в этом проекте поставить F.
Тем не менее думаю стоит по умолчанию сделать F нажатой.
Тут же замечание, когда я заметил, что логики нет, то в материалах так же обратил внимание что b4w-шныйе ноды были как missing и после перезагрузки проекта все нормализовалось, ведь у материалов есть пользователь, но вот на дерево логики робкая лопатка накинула земельку.
Согласитесь, подобный ад повторно трогать мало желания.
Тут же как вариант предложу сделать кнопку в менеджере проектов - создать бекап.
Ну и хотя бы 5 бекапов проекта чтобы велись. Хотя бы по собственно ручному нажатию.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
29 November 2016 16:49
Ответ на сообщение пользователя Михаил ЛузянинДа я бы с радостью им писал, у меня очень много вопросов с косяками, но я не знаю английский достаточно чтобы писать им.
Да это неприятная вещь. Можете написать в Blender'овский багрепорт, возможно они поправят к ближайших релизах.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
28 November 2016 15:47
28 November 2016 15:41
Ответ на сообщение пользователя Михаил Лузянин
Ну в случае когда анимированна техника мне кажется можно задать тип интерполяции Liner для пробытых ключей тогда будем всё четко, с бизье конечно проблема, сам не сталкивался так как делаю дедовским способом всё, просто копирую экшн и выворачиваю ключи вручную.
Да я сделал сначала линейно, но это так стремно выглядит, что стал переделывать под бизье. В общем делаю пока так как сам предложил, создаю обратную анимацию и делаю реверсной ну и типо получается так как нужно. Нет расхождения, но это все таки как-то костыльно все же.
Почему блендер просто не может развернуть анимацию, а выворачивает чёрт знает как, на скрине видно график.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
28 November 2016 02:33
Есть такой косяк в блендер и очень уж интересно как люди его наказывают =)
При прямой анимации никаких проблем нет, оно и понятно, как сделал так и видишь.
Если сделать NLA стрипу Reverse при первом просмотре может показаться, что все отлично, но вот если объект с прямой анимацией движется вместе с объектом имеющим реверсную анимацию, то происходит расхождение т.к. в блоке с реверсом ключи вывернуты через одно место, а не развернуты как того ожидается.
На примере, сделал экшен и 2 стрипа из него, один с прямой анимацией, другой с реверсной.
Кадр стоит на некотором смещении от начала анимации и с прямой все норм.
Но вот с реверсной происходит расхождение.
Удобно конечно юзать один экшен, ведь его проще редактировать, а как в моем случае инструменты совершают множество однотипных действий просто в разном порядке, так вообще необходимость.
Я вижу только вариант делать все анимации реверсными в анимации с обратным действием.
т.е. создавать сразу обратный экшен и делать его реверсным, чтобы анимировать рядом с такими объектами.
При прямой анимации никаких проблем нет, оно и понятно, как сделал так и видишь.
Если сделать NLA стрипу Reverse при первом просмотре может показаться, что все отлично, но вот если объект с прямой анимацией движется вместе с объектом имеющим реверсную анимацию, то происходит расхождение т.к. в блоке с реверсом ключи вывернуты через одно место, а не развернуты как того ожидается.
На примере, сделал экшен и 2 стрипа из него, один с прямой анимацией, другой с реверсной.
Кадр стоит на некотором смещении от начала анимации и с прямой все норм.
Но вот с реверсной происходит расхождение.
Удобно конечно юзать один экшен, ведь его проще редактировать, а как в моем случае инструменты совершают множество однотипных действий просто в разном порядке, так вообще необходимость.
Я вижу только вариант делать все анимации реверсными в анимации с обратным действием.
т.е. создавать сразу обратный экшен и делать его реверсным, чтобы анимировать рядом с такими объектами.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
27 November 2016 17:17
Мне интересно насколько актуально юзать автоконвертацию ресурсов.
Все мои png текстурки конвертируются в dds, который тяжелее минимум раза в 2 и проект становится очень толстый, основные png + dds.
И нтересно так же как удалить конвертированный вариант, кроме как тыкать самому в файлы в папке. Допустим я изменил текстуру, она автоматически не переконвертируется, придется в папке удалять dds вариант и запускать снова автоконвертацию.
Так же интересует повторная конвертация, при ней добавляется еще один конверт файл.
Crane_balk.jpg - оригинал
Crane_balk.jpg.dds - dds вариант
Crane_balk.min50.jpg - мини вариант
Crane_balk.min50.jpg.dds - по моему он при повторной конвертации создается
Насколько правильно и необходимо юзать dds варианты текстур и нужны ли в финале jpeg и png?
И если необходимо юзать только dds, то может и вариант Crane_balk.min50.jpg то же лишний?
Все мои png текстурки конвертируются в dds, который тяжелее минимум раза в 2 и проект становится очень толстый, основные png + dds.
И нтересно так же как удалить конвертированный вариант, кроме как тыкать самому в файлы в папке. Допустим я изменил текстуру, она автоматически не переконвертируется, придется в папке удалять dds вариант и запускать снова автоконвертацию.
Так же интересует повторная конвертация, при ней добавляется еще один конверт файл.
Crane_balk.jpg - оригинал
Crane_balk.jpg.dds - dds вариант
Crane_balk.min50.jpg - мини вариант
Crane_balk.min50.jpg.dds - по моему он при повторной конвертации создается
Насколько правильно и необходимо юзать dds варианты текстур и нужны ли в финале jpeg и png?
И если необходимо юзать только dds, то может и вариант Crane_balk.min50.jpg то же лишний?
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
27 November 2016 17:05
27 November 2016 16:13
Предлагаю объединить ноды Show Object и Hide Object в одну, допустим назвать её visible.
Сделать эту ноду похожей на Outline: выбор объекта, выпадающий список (Show и Hide).
Это создаст универсальность, часто бывает что объект должен появиться, что-то сделать и исчезнуть, т.е. два действия постоянны и копирование новой ноды избавило бы от добавление как раньше второй, другой ноды, с последующим поиском объекта в списке.
Так получится скопировал и в выпадающем списке выбрал другой вариант.
Сделать эту ноду похожей на Outline: выбор объекта, выпадающий список (Show и Hide).
Это создаст универсальность, часто бывает что объект должен появиться, что-то сделать и исчезнуть, т.е. два действия постоянны и копирование новой ноды избавило бы от добавление как раньше второй, другой ноды, с последующим поиском объекта в списке.
Так получится скопировал и в выпадающем списке выбрал другой вариант.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender