Forum

User posts Andrey
27 October 2016 22:16
Для игр самое то.
Думаю они впервую очереди под себя ее делали. Может нас ждет новая игра или продолжение Пятигора.
Да я давно подразумеваю, что разработчики делают свои проекты и функциональность добавляют чисто под себя. Как Blender со сборкой гусбери.

ЛайтМапы? Или вам нужна фулл динамика?
Ну в идеале полная динамика нужна, краны ездят. Запечь слишком тяжело будет. У меня оптимизация там неплохая, что 10 инструкций анимированных весят 20мб и крутятся с телефона 58fps. А карта света на весь цех будет весить наверное больше всего проекта.



Галочка Bundled Project и все файлы проекта будут в одной директории, Самое то для мини проектов и экспериментов.
Да вот так и юзаю, сам свою иерахию замутил.


Но тогда непонятна надобность остальных вариантов и некой "стандартной иерархии", которая толком не пояснена, как многие вещи для разработчика логичны, а для пользователя половина кажется одинаковым.
Вот допустим стандартные вопросы:
External вариант используюет файлы движка из каталога deploy/apps/common/, при сборке копируется.
Copy - файлы движка прямо копируются в папку приложения из каталога deploy/apps/common/
Не одно ли и тоже? Причем хочу сказать, что к этому релизу дописали несколько строк, которые все равно ясности не внесли.
Compile вот тут я вообще затупил, зачем компилить движок, если он уже скомпилен, но мне пояснили, что это для мега программистов, которые решили сами дописать свои фичи в движок.
None нормально теперь и выглядит и описан, а Update у меня ассоциировался с Copy и я так же не понимал разницу.
И вот получается вроде написано в документации, а вроде как и нет.

С оптимизацией тоже, удобно иногда без обфускации работать, чтобы после передачи проекта можно было легко поправить, а не лезть в изначальный код и компилить заново. И хотелось бы вариант, ничего не трогать.

В итоге получается что юзать менеджер полезно для автоматического реекспорта сцен, но если у меня 10 инструкций, а я поменял что-то в одной, то я вручную эту одну и переэкспортирую. Да когда в главном файле линка что-то меняешь, то удобно сразу все переэкспоритровать.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
27 October 2016 21:29
Хочется крикнуть вау, но и вроде как не совсем.

Спасибо, что добавили ноду изменения типа камеры.
Спасибо, что сделали лайт версию.
Спасибо за поправленную ноду Normal Map с ошибкой нееденичных значений.
Спасибо за услышанную просьбу о NLA для вертексной анимации.

Чем World Background не угодил в N панели? Вроде и под рукой и даже на той же стороне экрана, если юзать стандартную расстановку окон.
Поиск пути наверное очень редко юзаемая фишка будет.

По свету больше интересует наоборот равномерное незатухание, чем затухание. Как допустим равномерно осветить цех в две стороны? Спот так сильно не раскроешь, а если и выставить 178 градусов, то он будет светить перед собой очень сильно, по краям цеха слабо. Меш лайтов нет. Даже не знаю как выкручиваться. Пример ниже.


В цехе прожектор висит на каждой колонне, но поддерживается только 4 источника включая SSAO. Если учесть что лампа находится на каждой колонне, то свет можно считать равномерным на всем протяжении. Но сделать тени в обе стороны из центра на всю протяженность цеха не получится. Может лучше в эту сторону вдарить?

Менеджер проектов вообще темная лошадка. В руководстве так непонятно расписано, а тут еще и нововведения к нему. Особенно по типам собираемого проекта. Сейчас вроде чуть поправили в руководстве, мне понятней, но это наверное потому что уже перетыкал все варианты несколько раз и посмотрел что, куда и зачем копируется. Для первопроходцев будет "оххх".

С новой иерархией тоже непонятно как-то. "Все проекты теперь используют стандартную иерархие" это какую? Какая считается стандартной? Я в этом месяце освоил менеджер для меня там все нестандартно, все в куче папок по разным папкам. Привык вроде, закладок наделал, натестил типы собираемого проекта. Почему нельзя допустим Blend файлы хранить рядом с текстурами и ассетами? Зачем отдельная подпапка в соседней папке? Вроде с apps_dev нормально сделали, лежат скрипты, стили и после билда все прыгает в новую папку, где все сформировано. Может и ассетами сделать так же? Или вообще все сделать в одной папке, генерируется [project_name] внутри него blend файлы, папка скриптов, папка текстур, папка чего то еще и после компиляции все собирается другую папку. Так допустим это избавит от лишних бубнов при внедрении файла. Сейчас получается, что ты либо сразу создаешь проект под иерархию b4w, либо сидишь перекидываешь текстуры, переделываешь ссылки на линки и обновляешь все и просто так свой проект не внедришь. А с линками ой беда, особенно с прокси, на форуме несколько записей оставил и еще несколько не писал, все равно там не отвечают, что хотя бы увидели.

и т.д. и т.п
Спасибо что дочитали до этой строки.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
24 October 2016 20:48
Ответ на сообщение пользователя Михаил Беззубиков
В общем я всё описал в видео
https://youtu.be/T7c_UMi-GWQ

Большое спасибо. Очень полезный урок
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
23 October 2016 22:33
Ответ на сообщение пользователя Константин Хомяков
Отлично! Будем разбираться

Еще одну штуку заметил.
Если в ноде Move Camera в Look at указать линкованный либо прокси объект, то браузер выдает
Uncaught TypeError: Cannot read property 'render' of null(…)

как только натыкается логикой на это место. Это сообщение плодит само себя штук по 50 в секунду.
Причем Destination адекватно реагирует на прокси и линк объекты.



UPD: Из-за моего эксперимента случилась бяка. Пустышки даже после удаления из сцены остаются в выпадающем списке у логических нод и естественно браузер виснет, когда доходит до логики с несуществующим объектом. Я уже наглым образом создаю новую пустышку и называю её так же как и объект из выпадающего списка Empty_Target и как вы думаете что происходит? Да именно в списке выпадает две строки, которые названы абсолютно одинаково Empty_Target.
И я не могу избавить от них, захломился проект названиями линкованных объектов.

UPD2: Перебрал все варианты и заметил закономерность. После этого глюка с мистической пустышкой я попытался сделать не линк группы пустышек, а Append, но группа появляется без пустышки Empty_Target и тогда сделал Append самой пустышки как объекта и тут вместо этого появилась линкованная пустышка, т.е. она где то потерялась в файлы, в мусоре небытия и после аппента появилась в сцене как линкованная. Очень странно все это.
И вот после удаления этой всплывшей из небытия пустышки в списке её больше нет.

В итоге: как точку координат в Destination можно использовать линкованные объекты, а вот если их использовать в Look at, то происходят неадекватности с самими линкованными объектами.


Эхх и все таки даже в destination нежелательно юзать прокси объекты. Какие-то неадекватности периодически вываливаются.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
23 October 2016 01:03
Ответ на сообщение пользователя Кирилл
Если что не понятно, могу снова помочь примером

Что-то я какой-то неосилятор. Честно пытался, но как-то не въезжаю полностью в то как это устроено.
Если вас не затруднит сделайте пожалуйста примерчик как в прошлый раз с комментами внутри. С текстом влетело на ура, пишу чуть ли не поэмы теперь

А тут для меня не все так очевидно, как это все работает.
Буду ооочень признателен вам.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
22 October 2016 00:13
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
Я немного запутался, но в целом, кажется, понял. Попробуйте хранить текстуры в директории
SDK/deploy/assets/PROJECT_NAME/textures/
А сам JSON экспортните в
SDK/deploy/assets/PROJECT_NAME/data/

При экспорте в JSON записываются пути к текстурам относительно этого самого JSON'a

Я правильно вас понял?

Хм, а что делать если Json все таки не увидел пути на ярус выше?
Вроде разобрался с менеджером и потестил на простом файле. Удобно конечно, что можно сделать автоматический реэкспорт сразу всех проектов.
По текстурам получилось как, тестил по наступательной. Сначала текстуры и json были в одной папке, все норм работает. Затем я вынес текстуры в отдельную папку textures, они определились после реэкспорта, тоже гуд.
Но вот когда я вынес в отдельную папку json фалы и сделал реэкспорт, то проект уже не определился. Причем проект менеджер увидел, что json файл находится в подпапке.

Все таки проблемка с текстурами в соседней папке остается ../

Тест пример monkey.zip
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
21 October 2016 19:57
Приветствую уважаемые разработчики.
Это снова я, как по часам в день по одному посту

Такая ситуация, у меня к камере привязаны объекты интерфейса, всплывающие кнопочки и стрелочки. Сами объекты привязаны к пустышке, а пустышка привязана к камере и выставлено Relation - Viewport aligment.

Если элементы интерфейса без анимации, то они находятся на своих местах как и во вьюпорте блендера. Но если им задать анимацию движения по одной оси, то объект куда-то спрыгивает.
Приходится задавать полную анимацию по всем трем ключам X, Y, Z.

Все бы здорово, но получается, что для анимации пяти кнопочек одной и той же анимацией приходится создавать столько же экшенов, хотя по хорошему нужен только один, если анимируется только Y, то можно кнопочки расставить по оси X.




Файлик примера прилагается cam_parent.blend

В моем основном интерфейсе я даже не смог найти куда соскакивают элементы.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
21 October 2016 18:39
минимальные blend файлы с примером проблемы

В архиве 4 файла.

Suzanne.blend - просто файл для линка, линкуется группа объектов с последующим созданием прокси объекта.

main_scene_1.blend - залинкована группа из файла выше, прокси объект сдвинут из своей изначальной точки, создан экшен и его NLA стрип из одного ключа по оси Z. Ошибка - не учитывается новое положение прокси объекта и он двигается из своего нового положения в старое как если бы мы не сдвигали прокси объект и просто проанимировали Z.

main_scene_2.blend - залинкована группа из линк файла, прокси объект сдвинут из своей изначальной точки, создана логическая анимация нодой transform object по оси Z. Ошибка - как и в предыдущем файле прокси объект двигается по диагонали не учитывая свое новое положение, а так же добавляется клон объекта с точке где должен находится линк объект до превращения его в прокси.

main_scene_3.blend - залинкована группа из линк файла, прокси объект сдвинут из своей изначальной точки, создана логическая анимация нодой transform object по оси Z и добавлен экшен с NLA по оси Z и X наглядности (экшен короче так же для наглядности). Ошибка - воспроизводится анимация экшена, а потом появляется клон анимируемый логикой.

Файлики Link_Proxy_animated.7z

Надеюсь так теперь наглядней.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
21 October 2016 00:59
прикладывать минимальные blend файлы
Спасибо, что отписались
Хорошо буду прикладывать файлики. Здесь вроде ничего сложного в восприятии, но сделаю.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
19 October 2016 21:00
Как вчера помню, прозвучала фраза, что не хватает тестеров со стороны комьюнити и я начал писать все что начал находить.
Мы стараемся находить и фиксить все баги, но что-то от нас, бывает, ускользает. И нам важна помощь в тестировании от коммюнити - тех, что тоже заинтересован в хорошей работе B4W.


В общем я залинковал и сделал прокси объект из половины площадки, все здорово и круто пока не начал изголяться.
Если проанимировать объект экшеном, то все работает и правильно отображается.
Если проанимировать объект нодовой логикой, то при запуске сцены появляется анимированный клон прокси объекта, т.е. прокси объект стоит на своей линк точке, а его копия рядом анимируется. Причем если изначально сдвинуть прокси объект, то оригинал будет стоять именно в точке линковки, а копия начинать двигаться откуда выставил. Копия появляется сама, её нет в сцене и я её отдельно не создаю.



Если же сделать экшен и логическую анимацию, то получается еще страннее. Анимируется сначала прокси объект своим экшеном, а по его окончании он остается в конечно точке экшена, появляется его копия, которая анимируется логикой.

На скрине видно 2 площадки, одна влево двигается, клон вверх по скрину.

И еще момент. В списках логики выпадают все объекты, даже линкованные, даже при линковке группы в списке видно названия объектов входящих в группу, но если попытаться использовать объект из линка, то логика напрочь стопорится и не идет дальше по цепочке.
Еще интересно можно ли юзать линкованную камеру? Вроде проект стартует из вида линкованной камеры, но логика на ней так же не работает и стопорится все.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender