论坛

由用户创建的信息 Mikhail Bezzubikov
16 January 2018 23:15
На вскидку - у вас не установлено приложение для работы с архивами - попробуйте установить http://www.7-zip.org/
16 January 2018 11:46
Ну если у вас всё также подключена карта нормалей как и в прошлой теме, то есть большая вероятность что проблема в этом.

Пссс, нормалей надо?

15 January 2018 21:49
Захотелось мне тут на неделе немного самовыразиться и сделать PBR сцену под рилтайм, ноо… нагородил шейдеров, объёмный свет, и лень стало под рилтайм возвращать.
Получилась такая картинка:


А тут, между делом руки дошли, но без оптимизации правда. Так что вот вам бенчмарк для тестов:
PBR_Case
13 January 2018 18:58
Придумал хак:


чтобы получить обратное число просто делим 1 (единицу) на прямое число. Ну или сразу нодами:
13 January 2018 15:01
Ну а если через front/back не рисовать спекуляр на обратной стороне полигонов? Материал тот же будет
13 January 2018 14:54
Ну фейковый френель через vector transform и dot product работает нормально, но от кошерного френеля эффект лучше.
12 January 2018 14:43
В простых сценах с объектами без толщины, на которых есть необходимость использовать Fresnel - обычно это окна или эффекты - возникает проблема на обратной стороне этих поверхностей, Fresnel там работает не так как на "лицевой" поверхности

Приложил пример

fresnel.blend

fresnel.html
07 December 2017 00:00
Ну это уже совсем индивидуально, зависит от настроения, можно например беспроигрышный киношный способ голубой+оранжевый, такая кубомапа есть в сдк, одно могу сказать что скорее всего это будет сильно размытая кубомапа.
Вот могу заделиться парочкой своих

cube_256.png
cube_max_blur.png
03 December 2017 19:32
03 December 2017 18:50
Для лучшего результата 1 источник, point или spot + текстура окружения в enviroment liting, эту текстуру надо тщательно подобрать.