由用户创建的信息 Nikita Korneev
20 December 2017 15:38
Hello,
fur material from the library includes two types of objects with separate materials. The lower material is called fur. The second one called fur_layers is for hair. To make it look properly you should use mesh with several layers:
For example you can use "Array" modifier with a small offset between layers (don't forget to aply the modifier)
fur material from the library includes two types of objects with separate materials. The lower material is called fur. The second one called fur_layers is for hair. To make it look properly you should use mesh with several layers:
For example you can use "Array" modifier with a small offset between layers (don't forget to aply the modifier)
07 December 2017 11:23
05 December 2017 11:00
Интересная задача. Сделал на пробу варианты.
Один вариант с 4мя источниками света по углам коробки лампы (но только 4 спота дают в движке тень)
Второй вариант - хак верхнего плэйна с вывернутыми нормалями(либо с материалом Shadeless) и объект типа Transparency.
Может потом найдем решение получше.
Один вариант с 4мя источниками света по углам коробки лампы (но только 4 спота дают в движке тень)
Второй вариант - хак верхнего плэйна с вывернутыми нормалями(либо с материалом Shadeless) и объект типа Transparency.
Может потом найдем решение получше.
03 December 2017 12:50
нужны такие костыли т.к. по другому не работаетДенис, это обычный рабочий процесс. Всегда есть ограничения тем более для экспорта в web. Зачем называть этот простенький нодовый материал костылями. С таким же успехом можно было сделать приложение 200000000 фэйсов и кучу гигантских текстур, а потом удивляться почему в блендере отображается, а в движке нет. У нас есть SDK, скачиваете и смотрите там, как оно должно работать, а не придумывать все возможные способы, как крашнуть движок и назвать это багом движка.
В будущем сделаем четкие рекомендации по работе с прозрачными материалами в движке.
PS: обидно что я сделал классный материал (решение проблемы), а мне даже спасибо никто не сказал) . И советую освоить нодовую структуру, потому что она очень гибкая, позволяет менять все настройки удобно.
И теней не будет, потому что они прозрачные, для теней нужно особое решение, нужно сделать дубликаты объектов, которые будут только отбрасывать тень.
03 December 2017 01:19
типы прозрачности нужно использовать alpha clip , alpha blend, add,alpha sort. Грубо говоря, первый для жестких прозрачностей, второй для полу прозрачности, add для прозрачности поверх прозрачности. sort для большого стеклянного мэша, чтобы не было рваных косяков.
Короче, надо было нодовый материал сделать. В файле сделал для 2х кнопок для примера
Короче, надо было нодовый материал сделать. В файле сделал для 2х кнопок для примера
02 December 2017 23:20
Мне нравится источник света Spot и point. от Sun параллельные лучи, hemi и enviroment liting какие-то совсем физически неправильные.
Советую еще использовать настройки рендера сцены блум, цветовую коррекцию (яркость и контрастность чуть-чуть обязательно нужно прибавлять), АО (SSAO) можно заюзать, но он странно может работать, вообще достаточно включить soft shadows. Но это почти все тяжелое для производительности и стоит использовать, если дает существенный выигрыш в визуальном качестве. Еще на камере можно подрубить deth of field (это фокус для камеры).
Мне нравится использовать источники света различные по цвету (один теплый, другой холодный) , располагаю их с противоположных сторон. Такой способ освещения близок к реальной жизни: например, солнце теплый свет, а от неба рассеянный более слабый голубоватый .
Советую еще использовать настройки рендера сцены блум, цветовую коррекцию (яркость и контрастность чуть-чуть обязательно нужно прибавлять), АО (SSAO) можно заюзать, но он странно может работать, вообще достаточно включить soft shadows. Но это почти все тяжелое для производительности и стоит использовать, если дает существенный выигрыш в визуальном качестве. Еще на камере можно подрубить deth of field (это фокус для камеры).
Мне нравится использовать источники света различные по цвету (один теплый, другой холодный) , располагаю их с противоположных сторон. Такой способ освещения близок к реальной жизни: например, солнце теплый свет, а от неба рассеянный более слабый голубоватый .
02 December 2017 22:21
02 December 2017 15:18
alum_eazy.html
Cкачиваете наш SDK. там материал хром металл и добавляете нужную нормаль, саму нормаль легко сделать и запечь или загуглить. Любой материал делать лучше на основе нашей библиотеки.
Примерчик можно подкрутить под свой объект. (маппинг и т.д.)alum_eazy.blend
Cкачиваете наш SDK. там материал хром металл и добавляете нужную нормаль, саму нормаль легко сделать и запечь или загуглить. Любой материал делать лучше на основе нашей библиотеки.
Примерчик можно подкрутить под свой объект. (маппинг и т.д.)alum_eazy.blend