由用户创建的信息 安德烈
07 October 2016 12:35
Появилась необходимость сделать несколько камер и как-то переключаться между ними.
Как понимаю без программирования никак. Помогите пожалуйста.
Хочу сделать несколько видов: 2 статических (сверху и сбоку), один вид от первого лица стоящего в конкретном месте (глаз, только вращение), один вид таргетированный (крутится вокруг точки).
В идеале бы еще полностью свободную камеру.
На данный момент я извращаюсь и переставляю камеру с изменением пустышки таргета, но это мне дает только тип глаз (пустышка в точке камеры) и обычный таргет. В точках статики, просто предупреждаю, что крутить камерой не нужно
Ну и еще момент почему хочу переключаться именно между камерами. Мой вариант не запоминает положение, а всегда сбивает их в заданные положения. А у меня так есть что-то вроде инструктора, который должен смотреть от лица рабочего и со стороны.
Как понимаю без программирования никак. Помогите пожалуйста.
Хочу сделать несколько видов: 2 статических (сверху и сбоку), один вид от первого лица стоящего в конкретном месте (глаз, только вращение), один вид таргетированный (крутится вокруг точки).
В идеале бы еще полностью свободную камеру.
На данный момент я извращаюсь и переставляю камеру с изменением пустышки таргета, но это мне дает только тип глаз (пустышка в точке камеры) и обычный таргет. В точках статики, просто предупреждаю, что крутить камерой не нужно
Ну и еще момент почему хочу переключаться именно между камерами. Мой вариант не запоминает положение, а всегда сбивает их в заданные положения. А у меня так есть что-то вроде инструктора, который должен смотреть от лица рабочего и со стороны.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
06 October 2016 23:53
06 October 2016 16:32
06 October 2016 14:21
И нам важна помощь в тестировании от коммюнитиПостараюсь подключиться. Возможно не туда смотрю конечно, но почему-то не видел RC версии.
Вот кстати Апдейтер увеличил бы аудиторию, лично мне не хочется перекачивать по 1,3 гига после каждой поправленной строчки и возможно другие пользователи думают так же.
Во всех этих тестах мне мешает участвовать не полное понимание происходящего, а именно где баг/недоработка/кривые руки. Показаться глупым тоже не каждый хочет
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
06 October 2016 13:11
Обязательно сделаем подробную инструкциюБуду ждать, а в постах начну пояснять. Попал на мины так сказать, теперь буду предупреждать где они.
Пока выставлю значение на 1 и буду ждать лучших времен.
Спасибо за помощь!
Встретимся на CGevent , у меня будет еще много вопросов
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
06 October 2016 12:24
Да, имеются некоторые ограничения по использования количества текстур в стековом материале, котоыре действительно не описаны в документации, это мы исправим. Использовать можно две диффузные текстуры, одну карту нормалей и одну UV-карту на весь материал, ну не считая карты спекуляра которых тоже две. Остальное просто отбрасывается.То есть по сути, для полностью запеченого материала? Это ограничение b4w или технологий, которые он использует?
Жаль, что это нигде не описано. Порой, как вчера, садишься за проект и делаешь сразу так как должно по идее работать и планируешь все сдать в срок, а получаешь отворот поворот и не понимаешь, что вообще происходит. Разработчики, то между собой знают в чем проблема и могли бы сделать сразу все правильно, либо с костылями, а пользователи нет, и тратится время: на создание чего либо, осознание что не получилось ожидаемое, втыкание в проблему баг ли это или кривые руки, попытка найти решение, переработка под новый вариант, о котором знаний может быть недостаточно.
Кнопка Set Recommended Options просто выставляет галочку World Tangent Shading и меняет отображение во вьюпорте с Mulitexture на GLSL, материалы она не конвертирует.Я не претендую от этой галочки конвертирование. Просто когда читаешь новшества релиза, где величественно написано "максимально соответствует" или "корректно работает" и так далее, а по факту не получаешь этого, то напрашивается вопрос "Зачем писать?". Не подумайте, что давлю
Конвертирование предлагал и прошу сделать как фичу для новых релизов. Ведь куча конвертеров существует internal в cycles, даже между софтом, а тут то по сути нужно в пределах одного рендер движка это сделать. Ну это было бы здорово по крайней мере, либо вариант доработать ограничения, если это зависит от b4w.
Стековый материал по сути делает много автоматически и каким-то ему только известным методом, а в нодовом надо постараться еще это поведение воспроизвести.Как вы сами сказали про особенности работы.
Большое спасибо за поправленный файл, я так заигрался с галочками, пытаясь починить все, что оказывается забыл снова выставить текстуру в non color и от этого получается не работала нода normal map.
p.s. запустил файл в b4w fast preview а там.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
06 October 2016 01:06
05 October 2016 21:09
05 October 2016 21:05
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
05 October 2016 20:33
Далее еще один момент.
У меня две карты нормалей и необходимо их смешать. В стоковом варианте я вообще не заморачивался с тем как это делать и все прекрасно работало.
Если смешать карты нормалей через Vector Math - Add, то обе карты становятся в 2 раза слабее и непонятно как их контролировать, а если их смиксовать и подать на ноду normal map, то результат становится вообще непонятный, даже блик света становится с другой стороны.
Еще непонятно как вывернуть карту нормалей, чтобы она работала в другую сторону. Если бы работала normal map, то я бы просто Y, зеленый, перевернул с помощью RGB curves, либо после сепарейта зеленый инвертировал.
Прошу помочь разобарться в том, что есть баг, а что фича и как лечить эти болячки. И есть ли способ быстро конвертировать стоковые маты в нодовые, раз с ними какая-то беда?
Файл прилагаю.
Floor_tile_2_1.blend
У меня две карты нормалей и необходимо их смешать. В стоковом варианте я вообще не заморачивался с тем как это делать и все прекрасно работало.
Если смешать карты нормалей через Vector Math - Add, то обе карты становятся в 2 раза слабее и непонятно как их контролировать, а если их смиксовать и подать на ноду normal map, то результат становится вообще непонятный, даже блик света становится с другой стороны.
Еще непонятно как вывернуть карту нормалей, чтобы она работала в другую сторону. Если бы работала normal map, то я бы просто Y, зеленый, перевернул с помощью RGB curves, либо после сепарейта зеленый инвертировал.
Прошу помочь разобарться в том, что есть баг, а что фича и как лечить эти болячки. И есть ли способ быстро конвертировать стоковые маты в нодовые, раз с ними какая-то беда?
Файл прилагаю.
Floor_tile_2_1.blend
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender