由用户创建的信息 安德烈
05 November 2016 20:31
Нет, но баллов могут снять) тут от судьи зависит если превысить лимит.Лучше сделать что нибудь интересно за что баллы дадут.
Реализовать интерфейс с кнопками, использовать несколько типом анимаций, физику.
В общем заюзать b4w, а не делать крутилки с машинкой.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
05 November 2016 20:08
Почему вы так привязаны к количеству треугольников?
Ведь эта цифра указана для понимания предела. Если вы пару лямов сделаете вас никто не засудит, просто на мобильниках будет еле крутиться, если вообще будет.
Реальные ограничения это количество ламп создающие тени - 4штуки включая SSAO, количество костей 25.
Или вы думаете, что если будет 101к треугольников вас выгонят с конкурса?
В прошлый раз сняли работу, где было 5к поликов, зато там были реальные отражения, которые нагрузили мой пк и этот телефончик крутился 8 fps.
Ведь эта цифра указана для понимания предела. Если вы пару лямов сделаете вас никто не засудит, просто на мобильниках будет еле крутиться, если вообще будет.
Реальные ограничения это количество ламп создающие тени - 4штуки включая SSAO, количество костей 25.
Или вы думаете, что если будет 101к треугольников вас выгонят с конкурса?
В прошлый раз сняли работу, где было 5к поликов, зато там были реальные отражения, которые нагрузили мой пк и этот телефончик крутился 8 fps.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
05 November 2016 15:01
Заметил, что частицы запускаемые в нужный инервал (анимация дыма при включении двигателя) стартуют вместе со сценой, хотя NLA тайм линия в этот момент не воспроизводится.
Приходится ставить принудительный stop timeline при старте сцены.
Естественно галочка Allow NLA включена.
Которая хочу заметить не описана в документации.
Приходится ставить принудительный stop timeline при старте сцены.
Естественно галочка Allow NLA включена.
Которая хочу заметить не описана в документации.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
05 November 2016 14:58
Ответ на сообщение пользователя Константин Хомяков
Да, на данный момент нода для смены типа камеры использует исходные значения лимитов и пр. опций, заданные в блендере. Изменение параметров камеры через нодовую логику в разработке. Вероятно, будет отдельная нода, так как иначе нода для смены типа камеры выходит перегруженной.
На меня эта нода оказывает эмоциональное давление.
Встала задача на конкурсе сделать пролет камеры по сцене в режиме static, по окончанию анимации переключаю на target и получается фигня. Лимиты сбиты и ориентация камеры сбивается. Получается, что значения стираются при смене камеры. Специально стартовал в режиме target, чтобы при смене на static запомнились значения target, но нет значения сатанистские становятся и отключается значение максимального отдаления, становится бесконечным.
Если стартовать в режиме Eye, то камера анимируется в пределах ограничений, при старте в target так же в пределах ограничений камера двигается.
Получается выход на данный момент либо делать 10-15 анимаций Move Camera, потому как по кругу движется камера, либо делать физику и заставлять сталкивать с кубом размером с комнату, чтобы избежать отключения максимального отдаления, а лимиты подбирать под новое конкретное положение камеры.
Начальная и конечная точка камеры ровно как и угол одинаковы.
upd: ага, разбежался. Оказывается физика для камеры работает только для режима Eye, все остальное не работает, а если привязать к камере объект с физикой, то она не работает т.к. объект становится наследником.
upd2: случайно нашел фишку. У самой камеры есть физика, но она не работает. А если включить Ghost, то все работает. Видимо это баг, но он оказался сейчас полезным. Потому при Ghost наоборот объект не должен сталкиваться.
upd3: у камеры не меняется радиус воздействия и он очень большой чтобы юзать этот способ.
Видимо 10 Camera Move придется. Весь день в черную бездну из-за этой камеры.
upd4: увеличил сцену, чтобы уменьшился радиус влияния. Физика косячная оказалась, камера на всех стыках ограничивающих плейнов проходит на сквозь и в этот момент идет сильная просадка fps.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
05 November 2016 14:51
Ответ на сообщение пользователя Семенцов Роман
Добрый день.
А не могли бы вы продемонтсрироваться невиладное поведение на каком-нибудь простом примере, чтобы можно была сразу во всём разобраться? На каких-нибудь кубиках
После конкурса постараюсь сделать.
В новом релизе эта ошибка только частично осталась и не получается заново воссоздать, а старый наглядный пример не сохранился я его переделал по новому.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
04 November 2016 16:17
04 November 2016 13:54
28 October 2016 03:11
Есть такая штука нехорошая, когда объект не успевает за своей арматурой.
В моем случае вешается объект на кран и тащится до нужно места. Так вот в момент движения крана, подвешенный объект немного не успевает за краном, буквально на 1-2 кадра.
Выход был таков, что нужно сделать два экшена. Первый анимирует арматуру объектно, второй анимирует сами кости.
И вот сейчас мне пришлось сделать линк объекта с костями ну и собственно прокси арматуру сделать. И тут загвоздка получилась. Теперь нужно как прежде 2 экшена на арматуру и делать прокси самого объекта на котором арматура, кидать на него туже объектную анимацию что и арматуры и скрывать эту самую копию, жать галочку Hidden. Потому что линкованные объекты не следуют за объектной анимацией самой арматуры. А прокси самого объекта создает копию за которой двигается сам линк.
В моем случае вешается объект на кран и тащится до нужно места. Так вот в момент движения крана, подвешенный объект немного не успевает за краном, буквально на 1-2 кадра.
Выход был таков, что нужно сделать два экшена. Первый анимирует арматуру объектно, второй анимирует сами кости.
И вот сейчас мне пришлось сделать линк объекта с костями ну и собственно прокси арматуру сделать. И тут загвоздка получилась. Теперь нужно как прежде 2 экшена на арматуру и делать прокси самого объекта на котором арматура, кидать на него туже объектную анимацию что и арматуры и скрывать эту самую копию, жать галочку Hidden. Потому что линкованные объекты не следуют за объектной анимацией самой арматуры. А прокси самого объекта создает копию за которой двигается сам линк.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
28 October 2016 02:06
Протестил новую фишку с изменением типа камеры.
Заметил нюанс, что для всех типов камер используются одни и те же настройки ограничителей.
Теперь по видимому нужно для каждого типа делать индивидуальные т.к. при смене типа камеры они не подходят.
Допустим в target режиме нужно вращаться по горизонтали от -45 до +45 градусов, но в режиме глаз нужно вращаться от -150 до +150. А вертикальные ограничители вообще получается не подходят в данном варианта, у меня стоит ограничение по вертикали -90 +0 и если переключиться в режим глаза, камера просто смотрит вниз.
Заметил нюанс, что для всех типов камер используются одни и те же настройки ограничителей.
Теперь по видимому нужно для каждого типа делать индивидуальные т.к. при смене типа камеры они не подходят.
Допустим в target режиме нужно вращаться по горизонтали от -45 до +45 градусов, но в режиме глаз нужно вращаться от -150 до +150. А вертикальные ограничители вообще получается не подходят в данном варианта, у меня стоит ограничение по вертикали -90 +0 и если переключиться в режим глаза, камера просто смотрит вниз.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
27 October 2016 23:56
Да и для мобилок можно часть эффектов отключать если не тянут.Ну сейчас с такой графикой мобильник выдает 50-60fps
В каналы упаковывать не к чему т.к. для света нужна будет 8к текстура, у меня таких нет.
Да и опять же, весь кран тот что на скринах он перемещается, площадка двигается, все это дело подъезжает к месту работы, так что смысла в запекании не будет.
Copy - это для экспериментов с движком. Можно создать локальную его копию и что угодно делать не трогая оригинал.Это наверное самый адекватный вариант. Зачем в принципе трогать оригинал?
Самая удобная фишка для меня это простой способ переезда с старой версии sdk на новую.)И мне её сейчас обломали.
У меня проект был создан как Update, теперь после импорта в новую версию при нажатии на Info выдает ошибку.
Попытался создать новый проект, но при попытке создать проект "в одной папке", но нет варианта None или Copy. т.е. теперь нужно создавать проект типо Web Player Json и запихивать свои файлы, без возможности автообновлять движок при переезде на новую версию. Либо сидеть с ошибкой и обновлять движок вручную.
Baasis
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender
https://vk.com/baasis
https://vk.com/pro_blender