日志

Blend4Web 16.08 发布

2016-08-31

我们很高兴发布最新,用来创建互动式 3D 网络体验的开放源码平台 - Blend4Web。此版本的亮点: normal map node 法线贴图节点,tangent shading 切线着色,normal editor法线编辑器 的新功能和极大的性能改进。

Tangent Shading切线着色

Blender已支持Tangent Shading 选项,允许模拟 anisotropic各向异性(非圆形高光) 的著色效果,在拉丝的金属或头发上可看到。

Tangent Shading 选项​​位于 Material 标签下。

Blender 里,这种效果需要相当的高模网格,在最后渲染才能变得好看,所以请聪明地使用它。

优化努力

众所周知,"过早的优化是一切罪恶的根源"。然而,我们认为,Blend4Web 的功能已相当成熟和完备,我们正在考虑投资时间和努力,以加快用户体验。

图形渲染渠道的瓶颈可能由许多因素造成。此版本中,我们专注于 CPU 的部分,并试图在编程中最关键的部分,减少 JavaScript 引擎的指令数。同时,我们使用所谓的顶点阵列物件(由OES_vertex_array_object WebGL 扩展提供)进一步减少对 WebGL API 的调用,以减轻处理器的负担。结果,我们获得了显着的性能提升,对中央处理器绑定的配置,速度增加近 50%!

Chromium 浏览器内建的 CPU 分析器。

值得注意的是在 Scene Viewer场景浏览器 和 offline shader离线着色器 中进行的优化,资深的 Blend4Web用户将非常赞同。最后但并非最不重要:一个新的命令行 PNG 压缩脚本和更好的最小化着色代码方法,皆可帮助减少 3D Web 应用程序的加载时间。

Normal Editor法线编辑器

Blend4Web 法线编辑器变得非常受 Blender 为首的游戏开发者欢迎,包括那些仍在使用其他引擎的人,如 Unity。今天,我们推出了由用户建议的一套新功能,并实现了现实生活中的情况。

更新的法线编辑器。左边: Absolute绝对 模式,右边: 新的 Offset偏移 模式。

首先,现有新Offset偏移模式,可让艺术家修改法线增量,有时这会更方便,并给予更精确的结果。增量本身的 added添加/subtracted减去 可以数字和 Add/Sub 按钮来设置。

接着,Average Split平均分裂 按钮被重命名为简单的 Average平均,因为它现在也工作在非分裂模式下。最后,现在有希望藉由键盘打字,来定义轴线和旋转值,如 Ctrl-Shift-R,接着 X90,就像你以前对物件常做的。

Normal Map Node法线贴图节点

在不久前,Blend4Web 团队开发者从Blender Cycles 渲染引擎视口中的GLSL渲染下,移植 这个高度有用的节点。

Normal Map 须透过 Vector矢量 子菜单添加。

今天,一堆新的好东西可用,该节点支持切线,物件和世界空间座标法线贴图烘焙,也有Strength强度因子可供微调。

使用 Normal Map 的典型材质。

请注意,当前 Blender 版本会将预览球画黑,而在显示视口中亦不会显示任何表面凹凸效果。别担心,因为这已经在新的Blender 2.78版本中获得修正,第一个版本已开始测试。

这个 Blend4Web 增加的功能,是我们与 Blender 开发团队密切合作下,另一个很好的例子,且对两边的项目都有助益。这个新节点允许艺术家摆脱旁门左道,在额外的 Material材质 节点中插入 normal map,同时对于传统旧的堆栈材质提供更大的能力和灵活性。

Scene Viewer场景观察器

Tools工具 & Debug调试面板已被移动到第二个顶部位置,并已升级为一个按钮,切换到所谓的 "minimum capabilities mode最小功能模式"。当进入这种模式后,引擎会把自己当成运行在一个低端系统中,所有不兼容的东西都将着色成鲜粉红色。这使得艺术家们可以直接找出哪些部分在场景中不会工作,例如,在旧的 iPhone 里,从而排除常在真实设备测试的时间浪费。

嗯...看来有人在水的材质上处理得过火了。
水在大多数的 iOS 设备上无法渲染,所以必须重新修正。

Hidden Objects隐藏物件

这可能看起来像一个小功能,但它肯定会让您的生活更容易些:现在您可隐藏载入场景里的物件。特别是,它允许您立刻使用 Show Object 显示物件逻辑节点,或相应的 API 方法 编程接口,而不用那些奇怪的招数,例如在相机视图中用 animating动画/moving 移动 物件。

当你运行您的 app 时,您不会看到这个立方体。

WebGL 2.0 之路

随着下一代的 WebGL 标准迅速接近,我们也正继续进行所有必要的准备步骤。此版本,我们在引擎核心做出了改变,在基于 WebGL 2.0 的渲染下,支持 GLSL ES 3.0 的着色语言。在未来,这将使我们能够在这个新的标准下,支持各种先进功能。

更多功能

先前的承诺,bokeh散景 效果获得了几个参数,使其更容易设置(也更令人信服)。此外,World 在默认情况下有真实反射。这些设置可在下面的图片上看到;您可尝试玩玩由以前版本所创建的即时演示,以观察它们的操作结果。

World 反射选项和 bokeh 设置。

在光的模块中,导入了几个新的 API 方法,使您现在可以在运行时,改变灯的颜色和能量值。 analyze_shaders分析着色材质 方法现在于打印低阶汇编代码中,有助于检验和优化着色材质(现在可用于 Linux 和 Android)。

结语

本版本兼容于 Blender 2.77。完整列出的改变和错误修复,可在发布笔记中找着。 CE 和 PRO 分布版本,均包含本文中所演示的源文件。

评论
23 sep. 2016 12:26
我发现中文日志发布总是比英文和俄文同步的慢,有些日志中文是没有的,是不是blend4web团队准备放弃中国市场呢?
23 sep. 2016 14:42
我发现中文日志发布总是比英文和俄文同步的慢,有些日志中文是没有的,是不是blend4web团队准备放弃中国市场呢?

您好:

感谢您的意见。我们压根儿就不放弃中国市场。恰恰相反的是,我们有相当大的决心支持中国社区,这才会变得更强大。

在我们的团队目前没有全职的中文翻译,但最终有打算聘请一位。

我也要谢谢您的参与和对 Blend4web 感兴趣。我们感谢您的奉献。
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