具体化植物: 草地
2014-05-16
本文介绍如何使用粒子系统创建草地。
场景包含以下几个主要对象:地面是粒子发射器(ground地),一套5种草(grass草1-5),以及一块用来作为影子来源的大石(stone石头)。额外的对象为:相机聚焦在空物体上(Empty空物体)和一个风来源(Field场)。
让我们开始以billboards方本草来构建场景。该方板为了仿造体积而略微弯曲不会完全平坦。
我们指派了自带透明遮罩的草地材质。这种草的纹理(diffuse漫射+ alpha遮罩)显示如下。留意环绕草皮粒子的是一个特殊non-contrast无对比的背景。这样做是为了避免 mipmap 在低分辨率下如果背景对比较高时(黑或白),所造成的人工不自然感。
草材质节点:
透明度设置:
下一步是在空地播上草。这里我们使用低模的圆盘。我们用特殊的纹理来平滑草皮和地板之间的过渡。
草皮的基本材质节点:
现在让我们来种草吧。我们使用随机散布组物件的方式。扩展区域由 grass_1 顶点组来限制。
勾选 Billboard 方板 ,并在渲染面板选择 Random 随机 旋转。 在属性继承面板下的Wind bending 风弯曲 按钮,让我们选择哪个物件将是设置风弯曲的来源。有 Parent 父级 和Instance 实例物体 可供选择。我们需要 Instance 实例物体,因为这是一个将被带出的设置。
草可用网格顶点方式着色。在此情况下,我们将有大约相同的颜色作为地面着色网格。这样,我们实现了草颜色多样性,并在同一时间的草和地混合在一起。我们用和地面大致一样的颜色来着色网格。这个方式目的是为了使草地颜色有差异,并同时将草和地混合一起。
颜色烘烤参数:
我们设置 grass 草地 组物件的风弯曲屬性。 我们可以设置偏向角和频率。这种 作用需要风源来影响。
更新日志
[2014-05-16] 首次发布
[2014-07-07] 第二项草地的顶点组布局,因为对最终结果影响甚小,所以移除。
[2015-09-10] 截图和文字已经因为新的界面而更新。