日志

2016 年发展路线图

2016-01-25

我们准备一篇关于 Blend4Web 团队在过去一年成就总览的文章以及我们新的一年的计划。

2015年的成果

去年的十二个版本添加许多功能,在相对应的文章及手册中详尽描述。在这里,我们将回顾我们工作的主要成果。

一个主要的事件是在Blender中实现Blend4Web专属的介面配置。我们汇整了所有Blend4Web相关设置让用户介面看起来简单多了。此外也添加了从英文翻译到其他语言的选项。

引擎切换菜单。

显著的创新是基于节点的逻辑编辑器,一个可以用来添加交互到场景,而无需编写程序代码的工具。编辑器拥有约 20 多个节点来控制不同层面的应用程序-从动画和声音到网络数据交换。逻辑节点编辑是直接在Blender中运作,单击按钮就能呈现成果(快速预览)。事实证明这一个工具非常受到我们的用户欢迎,尤其是3D艺术家,因为它使创建交互式 3D 内容变的更简单了。

节点逻辑编辑器。

另一个受到3D艺术家赞赏的工具是新的法线编辑器意在打造重量轻且高品质的3D模型。这个工具证明是易于使用并且深受Blender用户所喜爱,也让许多人对Blend4Web感兴趣。

另一个主要增加的部份是开发服务器项目管理系统。开发服务器会随着Blender自动开启,提供网络浏览器中的应用程序存取工作档案。项目管理执行关于应用程序建立的所有基础运作、场景导出、资源转换与代码编译。

另外还添加了许多新功能。一些比较显着的是 ︰ 注释、 程序物体导出 (文本、 曲线、 曲面) 、 动态实例化物体、 变形、 燃烧特效、 动态立方反射,所有Blender照明模型、光线投射体绘制、 软粒子、骨架骨头管理、 布娃娃系统、 多重阴影源。这些功能的实现不仅与其他 WebGL 的框架同等,而且也等同于目前流行的游戏引擎。

2016年主要工作领域

在去年,多亏与我们的用户交流中,我们累积了许多的信息关于当前问题以及大家想要的改进。这些问题往往可以分为三个范畴:可用性、尚未完成的功能,以及与Blender对比中Blend4Web的局限。今年,我们打算提高我们平台的可预测性与质量。

另一个我们正在开发的主要特色是对于虚拟实现设备的支持。我们计划支持所有类型的虚拟设备,包括Oculus Rift 头盔以及"纸板眼镜"解决方案,例如谷歌纸板眼镜。我们的用户已经多次向我们提出这功能的要求。

立体渲染在 Oculus Rift.

在 2016 年,它是可能柯纳斯组织将批准 WebGL 下一个版本的标准 - WebGL 2.0 基于移动 API OpenGL ES 3.0 。当前的Chrome和火狐浏览器的 web 浏览器实验支持 WebGL 2.0 中。 Blend4Web 支持这标准将产生更好的图像质量和更好的 3D 应用程序性能。

已经计划中的是使用一个骨架到几个动画的选项。我们也计划结合我们的骨架动画烘焙工具与Blender的原生烘焙,使动画工作流程更为方便。

我们也计划继续开发物理子系统。特别是目前计划在Blender中直接用选项设置角色与非玩家角色的参数不需要进行编码。我们还打算实现简易使用设置摄像机的碰撞,对于室内导航特别重要。

应用程序接口的质量将获得提高。将有更多的代码和实例应用程序去演示应用程序接口是如何工作的。重构日益成长的代码库将会继续。性能优化仍将是我们优先事项之一。

Blender 研发 - 视口计划

在这一年里,我们参与了Blender 研发,提交增加新功能与修正错误的补丁。我们也开始资助这个计划。我们的目标是更紧迷的结合Blend4Web 与Blender 的功能,尤其是拓展实时渲染(视口)的可能性。经由Blend4Web 尽可能做到在Blender 中创建的内容看起来接近渲染后的结果,这是必须要的。起初,我们打算接口Blender 子系统到新的3D图形应用程序接口 OpenGL 2.0 及更高的,例如重写基于过时的应用程序接口代码。这将允许我们切换到更高质量的渲染,也能添加一些缺少的效果,例如景深、运动模糊、绽放等等。

粒子信息节点,由Blend4Web团队在Blender实现。

除了渲染,我们还打算在简化使用插件上下功夫。特别是在新版本的SDK移除困难的插接与 简化逻辑编辑器的安装程序。

材质库、文檔、演示

一个重要的因素是材质库是许多Blend4Web的内容创作者所急需的。大量、简单易用与精心整合的高质量材质可以大大的减少花费的时间在创建模型上,我们计划今年建立这样的材质集。

材料库原型。

去年我们创建了许多的例子去演示Blend4Web的编程与图形能力。去年我们最大的项目是"乳品厂"使用三维图形可视化工厂生产的全方面工作流程。去众多创建项目中脱颖而出的是在去年Blend4Web用户所做的著名的火星探测车仿真器 - 好奇号。由美国航空航天局使用Blend4Web商业许可证所开发的。今年我们将发布开源游戏"Petigor's Tale"的第二部份以及继续开发其他的项目"Capri"。

Petigor's Tale 的标志。

去年,我们大幅提高我们的文檔和Blend4Web 教程。尤其是大量的用户手册几乎多了一倍,现在接近311页(301页英文版本,不包括版本说明与索引)。今年打算做更多,首先,要大幅修改文档架构,使各章的架构更容易理解,添加更多常见功能的数据,删除不确定及可能出现的错误。

新网站,研讨会,竞赛

随着重新改编文檔,订于今年完整的重新设计我们的网站 blend4web.com。我们计划去实现我们雄心勃勃的想法,紧密的结合2D与3D组件,也为了移动装置优化我们的网站。

对未来网站外观的概念。

在2015年年底,我们的计划已经运作5年了,但公开化却少于两年,虽然我们的用户相当熟知像Blender这类的开源软件(特别是我们也接受近期的Blender研讨会),但仍然有许多人还不熟悉我们的产品。我们打算大大的重新考虑我们的公众关系政策,更注重于宣传。

今年我们计划参加多项研讨会及展览,也举办我们自己首次的Blend4Web研讨会。在今年的五月。计划举行非常重要的活动,特别是对我们来说。

刚才,我们已经总集了所有参加第一次竞赛用户的成果,圣诞节竞赛。虽然这是个新的活动,有15个来自不同国家的参与者,我们认为这是个重大的成就。我们的目标是吸引新的支持者,并嘉勉最有天份的大师。我们打算定期举办类似非常有益的竞赛。

胡桃夹子 - 圣诞节比赛的获胜者。

去年我们已经走过了很长的路,不仅是因为我们的团队的辛勤工作,也因为我们的用户的信任和支持。我们要感谢所有那些从过去到现在都和我们在一起的朋友,我们坚信今年会为我们带来更多了不起的事和成就。

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