Сообщения, созданные пользователем Иван Любовников
19 августа 2016 10:43
And one more thing: unfortunately Logic Editor doesn't support reverse animation playback, so you should make reversed animations manuallythis also can be done by reusing the existing animation as NLA track and enabling the "Reversed" option
then NLA can be called via the Play Timeline node
18 августа 2016 14:35
Да привязка к камере само собой. Вот конкретный косяк раз на то пошло. Это же уродство согласитесь. В этом варианте я привязывал текст написанный геометрией, но тонкие участки букв дрожат при движении камеры.
Приходится втыкать текстуры с текстом, но посмотрите что выходит. Все размазано и плохо читаемо.да, на геометрии срабатывает алайзинг, а на текстурах фильтрация, а следом может и постпроцессинг вмешаться; плюс текстуры надо делать больших размеров для повышения четкости
такое лучше оставлять html-ю и самому браузеру, а не рендерить внутри сцены
в будущем, возможно, реализуем эту технику - должно быть лучше, чем обычными текстурами
18 августа 2016 10:09
16 августа 2016 15:27
16 августа 2016 11:20
16 августа 2016 11:16
ни каких варинтов не поглядывается? (((не знаю, сложно сказать, мне кажется дело в самом девайсе
Можно ещё попробовать сделать так: поставить движок изначально на паузу и вообще не делать resume, а обновление кадров сделать вызовом checkTime + frame по setTimeout, например, раз в секунду. Тогда мы не будем зависеть вообще от цикла рендеринга b4w, т.к. сами принудительно будем вызывать отрисовку. Т.е. это будет самописный цикл, который сможете сами контролировать с учетом системных событий. Если все равно задержка останется, то, скорее всего, это системное ограничение и придется искать обходные пути, например, что-нибудь другое рендерить - заставку какую-нибудь.
15 августа 2016 14:55
А вам не сложно меня ударить носом в мануал, где есть описание как реализовать текст через html+js, а то я не совсем программистНу, в мануале такого нет, т.к. это общая задача, никак не относящаяся к b4w и решаемая примитивным образом. Если немного разбираетесь в этом, могу небольшой примерчик набросать.
А в примере я не увидел текста вообще, только 3 кнопки соц сетей и полоски.Я имел ввиду вообще геометрию и функционал viewport alignment, если не знали о таком. А на месте кнопок может быть и тот же текст.
15 августа 2016 12:58
А, понял, нужен текст не привязанный к сцене, а просто поверх канваса в одном конкретном месте. Можно так в принципе и геометрию к камере привязать, как в этом примере: https://www.blend4web.com/apps/webplayer/webplayer.html?load=../../assets/interactivity/snap_align_camera.json - вроде, не трясется.
Но вообще, да, такие вещи нужно html-разметкой делать - качество будет однозначно лучше.
В том же молочном заводе это все сделано в коде, из которого управляется nla-анимация, созданная художником, а нодовой логики вообще нет.
Но вообще, да, такие вещи нужно html-разметкой делать - качество будет однозначно лучше.
А здесь предложил сделать возможность простого текста на экране, не аннотациями в всплывающих окошках, а нормальный текст, который привязан к камере и можно прочитать без бубнов и плясок.Возможность, конечно, хорошая, но это легко делается на js+html+css. Нодовой логикой все покрыть невозможно, поэтому для таких вещей есть отдушина в виде ноды JS Callback.
В том же молочном заводе это все сделано в коде, из которого управляется nla-анимация, созданная художником, а нодовой логики вообще нет.
15 августа 2016 10:37
Введите пожалуйста поддержку текста, просто обычно текста на экране по типу аннотаций. Чтобы вставлять статичные надписи или делать пояснения к происходящему. Добавить пункт к пустышке, что бы на ней выводился указанный текст. Текст геометрией или текстурой, дают косяки.
вы об этом: https://www.blend4web.com/doc/ru/objects.html#anchor-settings?
12 августа 2016 17:38
hi!
- create the secondary camera in your scene
- after the application starts attach it to the main camera by using the append_stiff function from the constraints module, for example:
So, from this point the secondary camera will always have the same position as the main and the same view. Moreover, it can be used with the calc_ray function, because when you turn on the stereo mode only the main camera (that's used for the actual rendering) transforms into the specific hmd camera, others stay unchanged and get no restrictions.
We noticed that it's not possible to use the pick_object method in such configuration, probably that's disabled because of the camera barrel distortion and the consequent difference between the distorted and undistorted position (distortion managed by the browser).Yes, we disabled the ability to pick objects because of that kind of problem, but we intend to solve this issue eventually.
We saw the space disaster demo, with the math for collisions but the pick_object is so straightforward in this case, so we tried to achieve this behaviour by using the calc_ray() but that returns an exception because this function is not allowed with this camera configurationYes, the calc_ray() is disabled in stereo mode too, but you can do the trick:
Is there a way to interact with the scene simulating a click at the canvas center at the actual development state?
Have you got an advice for us?
- create the secondary camera in your scene
- after the application starts attach it to the main camera by using the append_stiff function from the constraints module, for example:
var main_cam = m_scenes.get_object_by_name("Camera");
var sec_cam = m_scenes.get_object_by_name("Camera.001");
m_cons.append_stiff(sec_cam, main_cam, [0, 0, 0]);
So, from this point the secondary camera will always have the same position as the main and the same view. Moreover, it can be used with the calc_ray function, because when you turn on the stereo mode only the main camera (that's used for the actual rendering) transforms into the specific hmd camera, others stay unchanged and get no restrictions.