Сообщения, созданные пользователем Евгений Родыгин
31 октября 2016 12:13
Да, в Пятигоре все големы созданы заранее. По ходу игры они только прячутся и перемещаются на соответствующие позиции.
Действительно, на данный момент нет возможности полноценно скопировать объекты с сохранением/назначением привязки к арматуре, поэтому пулл объектов - это единственный вариант в таких случаях.
У нас запланирована серьезная доработка скелетной анимации и в т.ч. иерархии арматурных объектов. Доработаем и копирование объектов.
Действительно, на данный момент нет возможности полноценно скопировать объекты с сохранением/назначением привязки к арматуре, поэтому пулл объектов - это единственный вариант в таких случаях.
У нас запланирована серьезная доработка скелетной анимации и в т.ч. иерархии арматурных объектов. Доработаем и копирование объектов.
28 октября 2016 15:44
27 октября 2016 16:13
Ответ на сообщение пользователя Константин ГолубевBlend4Web на второй сцене может проигрывать на системах со слабыми GPU. Unity везде упирается в CPU.
А у меня во втором тесте кошмар - blend4web 3fps, Unity 8fps. На лаптопе пробовал. И на интеле и на энвидии одно и то же, значит в процессор упирается?. На компе с процессором помощнее попробовал - 5fps из blend4web только выдавил. Однако…
Вторая сцена имеет гораздо больше тяжелых для GPU фич на Blend4Web, чем аналогичная на Unity.
Если вам это интересно, на английском форуме я ответил в аналогичной теме.
Если вкратце, то в Blend4Web качественнее отражения, есть прозрачность, рефракция, гораздо более серьезная фильтрация теней и непожатые текстуры. Всё это можно настроить как в Юнити, и FPS вырастет в разы.
27 октября 2016 15:25
Reply to post of user DantusI agree about comparison being not really fair. Lets take a look at the second test for example.
Unfortunately this has nothing to do with a fair comparison, at least the performance measurements.
1) There is a standard water material on both these scenes with some little tweaks. If you take a closer look at the surface, you can notice that in Unity it is not even transparent. In BLend4Web it is transparent and opacity drops with water depth and furthermore we can see cool refraction on it.
Then we notice reflections. Are they similar? No. In Unity reflection resolution is around 1/16 of original resolution (if not less). In B4W the resolution is 1/4 of the original.
2) Shadows. From distance it might seem that shadows are almost similar. But lets zoom in. What we see then?
Blend4Web has much higher shadows filtering quality. And you can see that the shadows are not completely black. That means that Environment lighting is being used. It is just not really well setup.
3)
The Unity shader is physically based, which e.g. means that it uses Fresnel, energy conservation and reflections by defaultCalculating Fresnel generally means - finding the dot product between camera vector and normal. This is literally one operation on GPU.
4) One more serious point. Unity uses DXT-texture compression by default. If you convert Blend4Web textures to DXT, you will see approximately 10% performance boost.
And finally. On each of the described demos Unity is CPU bounded. Which means, that shader simplification won't give it any performance increase.
So yeah. Maybe someone should prepare more fair tests. But I'm afraid FPS will be twice or thrice greater on Blend4Web.
27 октября 2016 12:36
Hi, Mike!
The help is not that swift as we are a bit busy with the release at the moment.
Using the transform module with Rigid Body or Dynamic objects generally gives no result. That's because physics engine tries to overwrite positions and rotations at the same moment.
I would recommend using the physics.set_transform method.
This behavior may be simplified in the future but currently that's how things work.
On the other hand, If you use STATIC physics, the transform module should satisfy your requirements.
The help is not that swift as we are a bit busy with the release at the moment.
Using the transform module with Rigid Body or Dynamic objects generally gives no result. That's because physics engine tries to overwrite positions and rotations at the same moment.
I would recommend using the physics.set_transform method.
This behavior may be simplified in the future but currently that's how things work.
On the other hand, If you use STATIC physics, the transform module should satisfy your requirements.
24 октября 2016 14:43
Hi,
I would recommend you to use physics for such task.
If you want an explosion to occur immediately after a shot is fired, you can use raycasting. You have to replace billboards with animated explosions.
If you want the bullet to be a proper physics object, then you need to assign it bounding physics and use a collision sensor in your application.
I would recommend you to use physics for such task.
If you want an explosion to occur immediately after a shot is fired, you can use raycasting. You have to replace billboards with animated explosions.
If you want the bullet to be a proper physics object, then you need to assign it bounding physics and use a collision sensor in your application.
24 октября 2016 14:34
We don't have such public documents right now.
There is only such article. But this is quite an approximated info.
Without a doubt we need something more official.
There is only such article. But this is quite an approximated info.
Without a doubt we need something more official.
24 октября 2016 13:04
ткните меня плиз туда где оно описано в API доках , ну может пример есть какой то, а то это 1й раз пытаюсь в нодовуюЭти функции находятся не в material, а в objects. Это было сделано, поскольку, они работают с конкретными объектами.
логику из АПИ попасть.
Пример использования есть в Code Snippets.
Мы перенесём эти методы в material к этому релизу. Так действительно логичнее. И большинство пользователей первым делом ищут их именно там.
20 октября 2016 14:23
Hi Mike,
I assume, by Dynamic LOD you mean an approach to render terrain when heights values are read from the heightmap and then a mesh consisting of several nested layers is stretched with this map in vertical direction.
Blend4Web currently doesn't implement such techniques. What you can do here is to divide the terrain model into several tiles and setup LODs for them manually.
I assume, by Dynamic LOD you mean an approach to render terrain when heights values are read from the heightmap and then a mesh consisting of several nested layers is stretched with this map in vertical direction.
Blend4Web currently doesn't implement such techniques. What you can do here is to divide the terrain model into several tiles and setup LODs for them manually.
18 октября 2016 22:10
- а почему бы не писать сразу тут сразу вариации параметровТак ведь для этого под описанием функции идёт описание параметров с приведением типа.
Конкретно в этом случае можно щелкнуть на ColorCorrectionParams и страница переместится вот сюда.