Сообщения, созданные пользователем Антон Халембаков
17 февраля 2015 10:07
Ответ на сообщение пользователя ГеоргийГеоргий, давайте ваш файлик. Посмотрим.
Здравствуйте.
Помогите пожалуйста с такой проблемой - не отображается текстура ни в просмотрщике сцен не на сайте. Уже раз десять перечитал вот этот урок "Вебмастерам", посмотрел видео "Начало работы с Blend4Web SDK", в Blender с текстурой всё в порядке она видна и накладывается на объект, сама текстура лежит в той же папке с файлом json но не отображается при просмотре в браузере (ни в просмотрщике сцен не на сайте), текстура - jpg. Может я не так экспорт делаю? Или как то по другому надо экспортировать и привязывать текстуру? Версия Blender последняя стоит 2.73, Blend4Web SDK установи по инструкции ни каких ошибок не было, в чём проблема не могу понять?
Арт-директор
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
13 февраля 2015 12:51
Георгий, поможем вам с обучением. Спрашивайте любые вопросы. Если вас интересует более тесное взаимодействие напишите мне на anton@blend4web.com. Обсудим.
Арт-директор
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
13 февраля 2015 12:46
На вопросы по веб-плееру отвечает Дмитрий Жиганов в этой теме форума: https://www.blend4web.com/ru/forums/topic/311/?page=1#post-1401
Вопросы по программированию адресуйте ему.
Вопросы по программированию адресуйте ему.
Арт-директор
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
13 февраля 2015 12:02
Здравствуйте, Георгий.
Не буду рассматривать простые случаи, когда необходим одноцветный фон. Тем более вы уже сами разобрались, как это сделать. Перейду сразу к сложному варианту с текстурой. Делается все просто.
1) Создаем плоскость, назначаем ей текстурные координаты.
2) Соединяем с камерой связью родитель-потомок, где камера - родитель, а плоскость - потомок.
3) Расстояние между камерой и плоскостью должно быть достаточным, чтобы объекты сцены не пересекались с этой плоскостью. Также необходимо настроить переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
4) В моем примере шейдер нодовый. Но это совершенно не обязательно. Может быть и стековый. Если вам не нужен эффект затенения, то активируйте соответствующие опции стекового материала (Shadeles). Для нодового шейдера не используйте узел материала (Material).
background.html
background.blend
По поводу рамки веб-плеера и третьего способа его размещения на странице ответят наши программисты.
Господа, вам слово.
Не буду рассматривать простые случаи, когда необходим одноцветный фон. Тем более вы уже сами разобрались, как это сделать. Перейду сразу к сложному варианту с текстурой. Делается все просто.
1) Создаем плоскость, назначаем ей текстурные координаты.
2) Соединяем с камерой связью родитель-потомок, где камера - родитель, а плоскость - потомок.
3) Расстояние между камерой и плоскостью должно быть достаточным, чтобы объекты сцены не пересекались с этой плоскостью. Также необходимо настроить переднюю и заднюю плоскости отсечения камеры.
4) В моем примере шейдер нодовый. Но это совершенно не обязательно. Может быть и стековый. Если вам не нужен эффект затенения, то активируйте соответствующие опции стекового материала (Shadeles). Для нодового шейдера не используйте узел материала (Material).
background.html
background.blend
По поводу рамки веб-плеера и третьего способа его размещения на странице ответят наши программисты.
Господа, вам слово.
Арт-директор
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
02 февраля 2015 15:19
Могу дать рецепт от себя:
1) Сначала нужно определиться с инструментом. Допустим вы уже определились. И это - Блендер.
2) Нужно досконально, насколько это возможно, изучить инструмент. Прямо до каждой галки в настройках модификатора. Это изучение можно проводить на простых базовых объектах, вооружившись каким-либо подробным руководством по Блендеру. Возможно на этом этапе будут неясности относительно того, в каком контексте применять тот или иной инструмент Блендера. Не беда. С практикой вы найдете применение этому функционалу. Главное иметь понятие о возможностях пакета. А как это применить, это у же следующий этап.
3) Теперь когда у нас есть представление о возможностях инструмента, приступаем к практике. Тут нужно обязательно изучить все базовые техники полигонального моделирования. Приемы общие для всех пакетов. Далее придумываем себе проект. И начинаем исполнять, параллельно повторяем уже изученные материал и пробуем его в бою. На этом этапе важно выполнить несколько законченных проектов. Чтобы потом можно было оценить собственный прогресс. Так как при должном усердии уровень определенно будет расти.
4) Далее, когда вы уже чуток поднаторели на собственных проектах можно ввязаться в творческую баталию. Например поучаствовать в каком-либо конкурсе. Благо ресурсов предостаточно. На этом этапе важно постоянно оценивать свой уровень со стороны. Сравнивайте свои работы с чужими. Поддерживайте постоянно должный уровень самокритики. Так как без нее невозможно двигаться дальше. Прислушивайтесь к советам окружающих.
5) Почувствовав уверенность можно браться и за коммерческие проекты или устроится в студию.
Удачи в нелегком пути.
1) Сначала нужно определиться с инструментом. Допустим вы уже определились. И это - Блендер.
2) Нужно досконально, насколько это возможно, изучить инструмент. Прямо до каждой галки в настройках модификатора. Это изучение можно проводить на простых базовых объектах, вооружившись каким-либо подробным руководством по Блендеру. Возможно на этом этапе будут неясности относительно того, в каком контексте применять тот или иной инструмент Блендера. Не беда. С практикой вы найдете применение этому функционалу. Главное иметь понятие о возможностях пакета. А как это применить, это у же следующий этап.
3) Теперь когда у нас есть представление о возможностях инструмента, приступаем к практике. Тут нужно обязательно изучить все базовые техники полигонального моделирования. Приемы общие для всех пакетов. Далее придумываем себе проект. И начинаем исполнять, параллельно повторяем уже изученные материал и пробуем его в бою. На этом этапе важно выполнить несколько законченных проектов. Чтобы потом можно было оценить собственный прогресс. Так как при должном усердии уровень определенно будет расти.
4) Далее, когда вы уже чуток поднаторели на собственных проектах можно ввязаться в творческую баталию. Например поучаствовать в каком-либо конкурсе. Благо ресурсов предостаточно. На этом этапе важно постоянно оценивать свой уровень со стороны. Сравнивайте свои работы с чужими. Поддерживайте постоянно должный уровень самокритики. Так как без нее невозможно двигаться дальше. Прислушивайтесь к советам окружающих.
5) Почувствовав уверенность можно браться и за коммерческие проекты или устроится в студию.
Удачи в нелегком пути.
Арт-директор
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
15 января 2015 15:13
Пострелиз CGevent-2014:
http://www.3dnews.ru/906924
http://firstshowing.ru/cinema/news/888-cg-event-18-12-2014.html
http://megaobzor.com/konfereniya-CG-EVENT-2014-uspeshno-proshla-v-moskve.html
http://forum.cgtalk.by/showthread.php?t=59264
http://www.3dnews.ru/906924
http://firstshowing.ru/cinema/news/888-cg-event-18-12-2014.html
http://megaobzor.com/konfereniya-CG-EVENT-2014-uspeshno-proshla-v-moskve.html
http://forum.cgtalk.by/showthread.php?t=59264
Арт-директор
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
22 ноября 2014 00:17
http://mantaflow.com/index.html
Лицензия GPL.
Лицензия GPL.
Арт-директор
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
23 октября 2014 14:45
23 октября 2014 14:44
Есть еще небольшой нюанс. Я тестировал в свежей версии плеера, для разработчиков. Там проблема с эйлеровскими углами вращения уже решена. В новом релизе можно будет не ограничиваться только вращением в кватернионах.
Арт-директор
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
Группа разработки Blend4Web
https://www.blend4web.com/ru/author/43
23 октября 2014 13:08