Форум

Сообщения, созданные пользователем Семенцов Роман
09 марта 2016 16:59

Ответ на сообщение пользователя Grohot
Всем привет!
Правильно понимаю, что нодовые материалы не копируются (material.inherit_material)?
Т.е. есть несколько разных объектов, они копируются и могут принимать на себя разные материалы, для чего созданы "прокси-меши" с материалами, с которых и идет копирование. Но с нодовыми это не проходит.
Т.е. придется создавать набор мешей с каждым материалом, что ощутимо увеличивает объем загружаемых данных.
Планируется ли реализовать это в дальнейшем и если да, то примерно когда (в ближайшие три месяца например или год или в более далекой перспективе)?

Верно, копируются стековые материлы. В будущем планируем копировать и нодовые
09 марта 2016 16:51

Т.е. вроде бы теперь код отрабатывает быстро.
Но визуализация при этом все равно имеет такую же задержку, как и при pick_object, т.е.:
- клик на меше
- думает пол секунды
- мигом отрабатывает сам код main_canvas_mousedown и калбэк ray_test_cb, с выделением объекта, Но что он делает пол секунды до возникновения main_canvas_mousedown не ясно.
При этом, если отключить тени, то работает тоже на порядок быстрее, аналогично как и pick_object.

Добрый день.
Не могли бы вы напомнить, какой при этом FPS?

А есть ли задержка при отсутствии main_canvas_mousedown? И еще, как вы определяете срабатывание main_canvas_mousedown? По консольному логу или по перемещению объекта?
Тени действительно требуют дополнительных просчётов.
08 марта 2016 12:03

Если речь о примере raytest, который идет в SDK, то там пока не понял, как именно можно достать объект не через pick_objcet. (Возможно, было бы неплохо, сделать саму функцию pick_object используя этот самый ray_test или например, отдельным вх. параметром, который бы задавал либо пик будет через сабрендеринг сцены, либо через ray_test?). Позже постараюсь разобрать пример ray_test подробнее в меру понимания ).
И еще. У меня простая сцена: ортогональная статическая камера смотрит строго сверху на плоскость, по которой ползают объекты. Т.е. практически 2D приложение. И мне было бы достаточно в данном случае просто иметь функцию преобразования координат экрана в координаты сцены. (хотя наверно, она все равно будет построена на базе util.line_plane_intersect)

В ray_test_cb приходит объект, который пересёк луч
07 марта 2016 08:47

Добрый день, решить залить проект на GitHub, посмотрел "Публикация Blend4Web контента на GitHub Pages", но когда я ввожу "git push -u origin master" мне выдаёт "Username for 'https://github.com': " я ввожу свой username, он выдаёт "Password for 'https://мой username@github.com':" и здесь я не могу ничего написать, потому что клава блокируется…

Добрый день.
Вы уверены, что клавиатура блокируется? там вроде как символы пароля не отображаются, попробуйте набрать пароль и нажать enter
07 марта 2016 08:43

scenes.pick_object работает 0.3-0.5сек (достаточно большая задержка, т.е. клик на меше и только через пол секунды отклик: очень и очень заметно для пользователя и критично долго, все делается в памяти ведь, чтения с диска нет).

Добрый день.
Это довольно затратная функция, поскольку в результате работы этой функции происходит отрендеривание сабсцены, предназначенной для графического пиккинга. Затем происходит чтение пикселя из графического буфера. Может быть у вас есть возможность использовать ray_test?
05 марта 2016 09:46
Hello and welcome to the forum.
Do you use Environment Map texture type as world texture?
05 марта 2016 09:34
Добрый день.
Добавьте после geometry'евского выхода "Normal" ноду B4W "Vector View" (как промежуточное звено)
02 марта 2016 16:24
Добрый день и добро пожаловать на форум.

Вам придется произвести экспорт на стороне сервера (в автоматическом режиме), затем вернуть результат экспорта на сторону клиента и загрузить это в сцену
02 марта 2016 14:12

Да и он мне никогда не нравился. Не будет Пикачу

Давай жирафарига
02 марта 2016 14:11

При этом правда на i3 стоит Win8, а на i5 стоит Win7, может от этого тоже зависит?

От драйверов для видеокарты тоже зависит