Сообщения, созданные пользователем Коппель Степан
30 ноября 2016 16:33
Спасибо большое за подробный ответ
Чтож, буду надеяться, что разработчики во время внедрения PBR в 2.8 версию блендера сделают уклон на PBR текстуры и подправят бейкинг
Тут приходится полагатся полностью на основных разработчиков блендер, хотя мне как художнику конечно прискорбно видеть что запекатель сайлз так сильно лимитирован в своих возможностях. Я не говорю что мы совсем не будем этим заниматься, возможно всё изменится в ближайшем будующем, но в данный момент мы нацелены на разработку другого функционала.
Чтож, буду надеяться, что разработчики во время внедрения PBR в 2.8 версию блендера сделают уклон на PBR текстуры и подправят бейкинг
29 ноября 2016 13:29
Добрый день, это этакий реквест единственным, кто реально занимается модернизированием блендера под нужды игровых движков (спасибо B4W за многие аддоны и ноды к циклам и интернелу)
Несколько дней назад я решил попробовать сделать контент для PBR в cycles, но обнаружил наиприятнейшую особенность блендера - скудный набор текстур для генераций. Особенно меня повергло в ужас, что cycles не умеет генерировать roughness для gloss-а, а только colour. Причем что меня больше поразило, colour cycles генерирует беря в расчет ФРЕНЕЛЬ! Что категорически противопоказано для цвета блика. Френель обязан идти отдельно от глосса, тут даже быть ученым не надо, чтобы понимать, что френель, хоть и рассчитывается исходя из уровня металлика (у диэлектриков френель сильнее выражен, по этому эта текстура контролирует его, у нас это цвет блика) он никогда не должен быть встроен в текстуру самого блика.
Но и это не конец бед, а только их начало.
Как оказалось дальше - cycles не умеет запекать сделанные вручную карты нормалей (из шумов и процедурок), т.е. невозможно сделать бейк составных карт нормалей, он делает бейк нормалей, только в том случае, если подключить бамп к дисплейсменту, что опять таки не представляется возможным при составных нормалях (когда, например, у нас есть пользовательская карта нормалей и мы её подключаем к bump ноде, чтобы скомбинировать с бамп картой).
Я расписал об этом на RCS, но не уверен, что мой реквест будет когда либо замечен. https://rightclickselect.com/p/rendering/Vpbbbc/additional-maps-to-bake-in-cycles
Я уверен, что этот реквест очень важен для игроделов и очень будет полезен для самого B4W, т.к. генерация корректных PBR текстур в будущем вам самим может пригодится и cycles весьма не плохо подходит на роль этакого substance designer-а, но проблема с невозможностью делать бейк всех нужных текстур - очень раздражает.
Так же, многие начнут советовать "подключи ноду emission и делай бейк" нет, друзья - это не выход. Это какой то безумный костыль, который: 1) Дико сложно собрать в условиях очень больших и комплексных нодовых структур; 2) не всегда выдает корректный результат. Карты нормалей через него вообще не вытащить так, чтобы они работали нормально.
Несколько дней назад я решил попробовать сделать контент для PBR в cycles, но обнаружил наиприятнейшую особенность блендера - скудный набор текстур для генераций. Особенно меня повергло в ужас, что cycles не умеет генерировать roughness для gloss-а, а только colour. Причем что меня больше поразило, colour cycles генерирует беря в расчет ФРЕНЕЛЬ! Что категорически противопоказано для цвета блика. Френель обязан идти отдельно от глосса, тут даже быть ученым не надо, чтобы понимать, что френель, хоть и рассчитывается исходя из уровня металлика (у диэлектриков френель сильнее выражен, по этому эта текстура контролирует его, у нас это цвет блика) он никогда не должен быть встроен в текстуру самого блика.
Но и это не конец бед, а только их начало.
Как оказалось дальше - cycles не умеет запекать сделанные вручную карты нормалей (из шумов и процедурок), т.е. невозможно сделать бейк составных карт нормалей, он делает бейк нормалей, только в том случае, если подключить бамп к дисплейсменту, что опять таки не представляется возможным при составных нормалях (когда, например, у нас есть пользовательская карта нормалей и мы её подключаем к bump ноде, чтобы скомбинировать с бамп картой).
Я расписал об этом на RCS, но не уверен, что мой реквест будет когда либо замечен. https://rightclickselect.com/p/rendering/Vpbbbc/additional-maps-to-bake-in-cycles
Я уверен, что этот реквест очень важен для игроделов и очень будет полезен для самого B4W, т.к. генерация корректных PBR текстур в будущем вам самим может пригодится и cycles весьма не плохо подходит на роль этакого substance designer-а, но проблема с невозможностью делать бейк всех нужных текстур - очень раздражает.
Так же, многие начнут советовать "подключи ноду emission и делай бейк" нет, друзья - это не выход. Это какой то безумный костыль, который: 1) Дико сложно собрать в условиях очень больших и комплексных нодовых структур; 2) не всегда выдает корректный результат. Карты нормалей через него вообще не вытащить так, чтобы они работали нормально.