повторяющиеся объекты в сцене. как использовать наименьшее к-во ресурсов?
29 мая 2017 18:14
Задача думаю уже решенная много раз, но я видимо пропустил описание.
Например надо в сцене изобразить достаточно детальные деревья, которые
бы смотрелись нормально при близком рассмотрении и как минимум имели бы
какие то различия итд.. например городской парк итд..
дерево 1, 2, 3, 4, кусты, газон итд… не плохо бы чтоб на них влиял ветер итд..
вроде как в блендере можно сделать аппенд(Shift F1) группы из другого файла ну и дублировать ее меняя размер и положение в итоговой сцене.
- И тут возникает вопрос - когда b4w соберет сцену он продублирует все элементы или так же оставит их привязанными к внешнему файлу?
может еще есть какие то менее затратные решения?
Например надо в сцене изобразить достаточно детальные деревья, которые
бы смотрелись нормально при близком рассмотрении и как минимум имели бы
какие то различия итд.. например городской парк итд..
дерево 1, 2, 3, 4, кусты, газон итд… не плохо бы чтоб на них влиял ветер итд..
вроде как в блендере можно сделать аппенд(Shift F1) группы из другого файла ну и дублировать ее меняя размер и положение в итоговой сцене.
- И тут возникает вопрос - когда b4w соберет сцену он продублирует все элементы или так же оставит их привязанными к внешнему файлу?
может еще есть какие то менее затратные решения?
Денис
30 мая 2017 12:17
Например надо в сцене изобразить достаточно детальные деревья, которые
бы смотрелись нормально при близком рассмотрении и как минимум имели бы
какие то различия итд.. например городской парк итд..
дерево 1, 2, 3, 4, кусты, газон итд… не плохо бы чтоб на них влиял ветер итд..
Первый способ: Мы обычно делаем так, в отдельном бленд файле размещаем ассет с предметами (например деревьями), настраиваем всё в нём, каждое дерево добавляем в отдельную группу (например Tree_1, Tree_2) и потом линкуем в сборочную сцену через дуплигруппы и расставлем уже именно дуплигруппами объекты. таким образом они остаются зависимы от файла с ассетом, и при изминении оригинального файла они изменятся всё на сцене. Дуплигруппы можно скейлить, вращать и естественно перемещать, но никаких оптимизаций со стороны движка (пока, это готовится) пока не будет, дижок будет экспортироваь каждое дерево как самостоятельный объект.
Второй способ: Создаете ассет объектами (напимер кусты), добавляете все их в одну группу и распределяете в сборочной сцене их с помощью системы частиц типа Hair указав в качестве источника частичек группу с объектами (в данном случае кустами). В данном случае можно рандомно задать системе частиц вращение каждой частички и её размер. В данном случае происходят небольшие оптимизации и это более удобно, но мене подконтрольно, и с системой частиц не будут работать ЛОДы объектов.
Третий способ: Создаете ассет с объектами и линкуете в сцену объекты отдельно и размещаете каждый объект с помощью отдельной системы частиц на некой плоскости, указав каждой системе частиц один объект как частичку, в данном случае при экспорте движок оптимизирует такое размещение объектов и по сути будет рендерить только один объект а потом терражировать его с помочью системы частиц на плоскости. Неудобство лишь в том что опять же не работают ЛОДы объектов и в одной системе частиц можно указать только один объекта (например одно дерево).
Примеры со всеми вариантами размещения вы можете найти в составе бесплатного СДК. Посмотрите интро сцену игры Сказ о Пятигоре и сцену с планетой и деревьями на ней. В них в можете найти примеры всех описанных мною техник.
По настройке ветра и лодов у нас так же есть множество уроков и примеров, посмотрите внимательнее в разделе нашего блога на тему windbending. Например некоторые из них:
ссылка 1 - про частицы
ссылка 2 - про виндбендинг
ссылка 3 - про виндбендинг
ссылка 4 - про размещение объектов дуплигруппами
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
31 мая 2017 00:18
ОГРОМНЕО СПАСИБО за развернутый ответ!
подумаю, что использовать, вот как раз планировал 1й вариант с ЛОДАми,
а когда планируется добавить оптимизацию по первому сценарию?
и немного ОФФтопа: после обновления 10ки винды и видимо обновления драйвером.. или еще после чего то..
стало рвать объекты в вьюпорте блендера.. вполне вероятно что слетела какая то настройка.. все перекопал .. не нашел (( что подкрутить?
приложил скрин.
подумаю, что использовать, вот как раз планировал 1й вариант с ЛОДАми,
а когда планируется добавить оптимизацию по первому сценарию?
и немного ОФФтопа: после обновления 10ки винды и видимо обновления драйвером.. или еще после чего то..
стало рвать объекты в вьюпорте блендера.. вполне вероятно что слетела какая то настройка.. все перекопал .. не нашел (( что подкрутить?
приложил скрин.
Денис
31 мая 2017 02:39
31 мая 2017 10:43
ОГРОМНЕО СПАСИБО за развернутый ответ!Честно очень трудно назвать даже ориентировочную дату. Работы на эту тему велись, но пока отложены на неопределенный срок.
подумаю, что использовать, вот как раз планировал 1й вариант с ЛОДАми,
а когда планируется добавить оптимизацию по первому сценарию?
вобщем было дело в CLIP END вьюпорта при установлени большого значения происходит такое с вьюпортом!Да именно так).
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
31 мая 2017 12:45
31 мая 2017 15:09
31 мая 2017 15:23
Может подскажете про воду. делаю фонтан создал плоскость которая должна быть водой все вроде верно настроил , но вода разливается по всему горизонту.. где то пропустил параметр ..Там есть галочка Generate Mesh которая автоматически генерит бесконечных меш, если её брать то она будет использовать специально подготовленную геометрию. Та вода которую вы пытаетесь использовать для фонтана сделана для имитации моря, рек и других крупных водоемов.
Для фонтанов и более подконтрольных движению воды водных массивов лучше делать кастомный материал с анимированной картой нормалей и диффуза. Посмотрите сцену фонтана, лазурный грот, река в Интро Сказ о Пятигоре, вода там сделана с использованием данной методики.
а про воду есть урок?К сожалению нет.
Blend4Web и всё такое. Тридешу тридэ, моделю модели.
31 мая 2017 15:31
31 мая 2017 15:51